Макс МакКол — О философии разработки классов

На этот раз игровой дизайнер Макс МакКол рассказал о подходах, какими руководствовались разработчики при создании классов.

Originally Posted by Макс МакКол (Blue Tracker)

Мы прилагаем все усилия, чтобы игры в Hearthstone не были похожи одна на другую. При создании каждого класса нужно было определить его уникальность, что способствовало меньшему возникновению похожих матчей. Сила героя является наиболее значимым признаком класса, но если бы все классы использовали одинаковые карты, то игры бы мало отличались друг от друга. В прошлом мы это уже наблюдали, когда игроки повсеместно использовали сильные нейтральные карты.

Таким образом, мы постарались дать каждому классу свои уникальные карты, отличающиеся свойствами и механикой. Конечно, существует еще некоторое подобие. Некоторые классы получают бонусы от использования карт на предсмертных хрипах — т.е. игры, где надо разыграть побольше карт с этим эффектом. Оружие тоже занимает важное место в игре. Было бы неразумно дать его одному лишь классу, поэтому им обладает примерно половина из них. Друиды могут напрямую атаковать героем, при этом у них нет оружия. В свою очередь, жрецы, маги и чернокнижники не имеют своего оружия, а делают акцент на заклинания. Тем не менее, каждый класс нуждается в заклинаниях, чтобы избавиться от угрозы на доске. Примерами могут служить Чародейский выстрел и Божественная кара.

Мы не делаем класс уникальным за счет урезания некоторых способностей. Hearthstone имеет много механик, не оказывающих ключевого воздействия на игру. Так что мы не можем сказать, что класс много потерял, лишившись одной из них. Мы делаем что-то и посерьезнее. К примеру, у охотника нет механики исцеления. Но подобные вещи нельзя провернуть в массовом порядке. Плюс, некоторые вещи почти не очевидны.

Вместе с тем, мы стараемся подчеркнуть разнообразие классов, предоставив каждому из них несколько шаблонов колод, основанных на классовых картах. Некоторые темы получаются успешнее других. Тяжело построить деку воина, основанную на провокаторах. А вот деку чернокнижника на демонах — легко. Вначале наши шаблоны были слабоваты, но они стали набирать силу с выпуском новых карт. Например, деки на пиратах стали сильными только после выхода Прибамбасска. К тому же, многие классы обладают специфической механикой, которая проявляется во всей красе при грамотном построении колоды.

Вот некоторые из тем, которые мы пытались продвигать в прошлом. Этот перечень не является исчерпывающим, но даст вам некоторое представление.

  • Друид: Звери, токены.
  • Охотник: Секреты, предсмертные хрипы, звери.
  • Маг: Заклинания, секреты.
  • Паладин: Бафы, секреты.
  • Жрец: Лечение, форма тьмы, предсмертные хрипы.
  • Разбойник: Боевые кличи, комбо.
  • Шаман: перегрузка, мурлоки, тотемы.
  • Чернокнижник: демоны, сброс карт.
  • Воин: Броня, исступление, провокация.

Опять же, это не относится к декам вида фриз-мага или миракл-роги — для игры ими нам не нужно было делать новых карт. Также там нет нейтральных тем, вроде драконов и пиратов.

Основная задача этих тем состоит в том, чтобы дать стимул людям строить собственные колоды. Людям не нужны стимулы, чтобы играть деками, в которые они уже играют ввиду их силы. Поэтому мы не пытаемся улучшать существующую мету, а стараемся делать что-то новое с выходом очередного сета.

Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

Jalo

Связь с автором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (3 оценок, среднее: 3,67 из 5)
Загрузка...