Макс МакКол — О комбо-деках

Макс МакКол рассказал о мнении разработчиков насчет комбо-дек. На самом деле, их было не так уж и много за всю историю Hearthstone.

Originally Posted by Макс МакКол (Blue Tracker)

Hearthstone — это весело, потому что каждая следующая игра отличается от предыдущей. Комбо-колоды предназначены для разных типов игр, где игроки не могут полагаться исключительно на свое игровое мастерство, и должны пересмотреть свой стратегический подход к игре. Эти деки хороши для Hearthstone и помогают получить новый опыт в покорении ладдера. Но, как и все остальные колоды, комбо-деки начинают вызывать вопросы, если становятся слишком популярными.

Когда мы делаем карты вроде Императора Тауриссана и Фальшивой монетки, мы подразумеваем, что они предназначены для комбо-дек. Обычно у нас нет установок сделать какую-то комбо-колоду определенной мощности. Мы всегда беспокоимся об упущениях, и не любим, если в итоге колоды получаются сильнее, чем было задумано. Это касается не только комбо-дек, но и всех остальных колод. Но это не означает, что мы вообще хотим отказаться от комбо-дек. Мы просто хотим, чтобы они не выбивались по уровню силы на фоне остальных дек.

Комбо-деки могут вызывать проблемы по тем же причинам, что и другие колоды: колода становится слишком популярной, и вы часто играете против нее, что не доставляет удовольствия. К тому же, популярные деки, как правило, являются самыми сильными, и при частой встрече с ними вы больше потеряете, чем приобретете в плане побед.

Мощные комбо-деки имеют тенденцию к обострению этой проблемы, потому что они никак не взаимодействуют со своими соперниками во всех направлениях, даже если они будут в фаворитах. Интересно порой играть против деки, которая вытягивает и удаляет карты. При этом вам нужно стараться минимизировать возможные потери с вашей стороны вместо поиска маленьких побед в удачных разменах. Менее забавно постоянно играть против дек, содержащих Кольцо льда, Вестник рока и т.д., чтобы в итоге быть поверженным Ледяным копьем. Проворачивание хорошего размена доставляет больше удовольствия, чем просчитывание того, что соперник выкинет в ближайшие несколько ходов, убивая ваших существ.

Я не говорю, что некоторые или все комбо-деки по своей природе плохи для Hearthstone. Речь идет о том, что когда колода становится популярной, то играть против нее становится не интересно. Популярные комбо-колоды имеют еще одну проблему. Они стараются игнорировать большинство, выставленных против них, существ., что приводи к разочарованию не комбо-игроков

Все зависит еще от того, насколько легко или тяжело играть конкретной декой. Как правило, менее опытные игроки предпочитают избегать играть сложными колодами.

Утверждать, что комбо-колоды являются интерактивными за счет наличия большого количества ремувалов, можно лишь в широком смысле этого слова. Они используют ремувалы как раз для того, чтобы минимизировать взаимодействие с соперником.

Карты являются интерактивными, когда они предлагают стратегические ситуации для обоих игроков. Существа являются интерактивными, потому что их хозяин выбирает, какую цель атаковать, а их противник ищет способ их нейтрализации. Ремувалы уменьшает количество стратегических ситуаций для обоих игроков и вещей, с которыми можно взаимодействовать.

Это не означает, что ремувалы являются проблемой — они важны для игры. Но я хочу оспорить утверждение о том, что «эта колода является интерактивной, потому что хорошо уничтожает существ соперника».

Большинство комбо-дек стараются не только избегать взаимодействий с существами соперника, но и стараются не позволить сопернику взаимодействовать с их существами. Проблем с ОТК не так и много. «Когда у меня было 30 здоровья, я потерял все, и смог ничего поделать.» Вы можете выставить провокатора против комбо на Лирое, но комбо-деки хороши в вопросах устранения существ соперника. Поэтому утверждение о том, что провокатор спасет вас от миракл-роги, который перебирает всю свою колоду, можно использовать лишь с натяжкой.

Таким образом, большинство комбо-дек стараются не взаимодействовать с противником как можно дольше, а потом разыграть смертельную комбинацию, которой практически нечего будет противопоставить. Хорошо, когда такие колоды иногда появляются в ладдере. Но когда они становятся слишком популярными, играть против них становится не весело, и мы их нерфим.

Мы позволяем им оставаться, когда они не пользуются популярностью. Как правило, они менее популярные, потому что являются менее мощными. А менее мощными они являются потому, что им чаще приходится взаимодействовать с противником. Например комбо Авиана — К’Тун требует розыгрыша большого количества приспешников последнего, что увеличивает взаимодействие между обоими игроками. Колоды, которые не очень популярны и не очень мощны, хороши тем, что они добавляют разнообразия в рейтинговую игру.

Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>

(Просмотров: 137, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...