Hearthstone: О разработке самых инновационных легендарных существ

Последнее дополнение Hearthstone «Экспедиция в Ун’Горо» оказалось очень успешным. В нем были представлены новые виды игровой механики в виде элементалей, адаптации и задач. Здесь вы можете прочитать о том, как Команда 5 занималась их разработкой. Однако в этом сете есть и много интересных отдельных карт, включая вернувшихся персонажей — Элизу и Хеминга. Я расспросил старших дизайнеров Питера Уэлена и Майка Донайса о разработке некоторых из моих любимых карт.

IGN: Давайте поговорим о Лире Осколок Солнца. Я люблю эту карту, и она основана на хитрой стороне жреца, о которой мы говорили с Майком несколько лет назад. Вместе с Сияющим элементалем Лира открывает много пространства для игры жреца. И мне нравится не просто удовольствие от игры миракл-жрецом в стиле Прибамбасска, но и способы применения получаемых заклинаний. Вы часто получаете карты, которые не собирались использовать в своей колоде, но находите им применение. Как эта карта менялась в процессе разработки? На что она была похожа изначально?

Питер Уэлен: На ранней стадии разработки мы собрались, чтобы обсудить концепцию жреца. Как и вы однажды разговаривали с Майком, мы решили сильнее раскрыть хитрую сторону жреца. Основой для этого направления мы решили сделать заклинания, и в этот момент появились Лира и Сияющий элементаль, которые были уже почти готовы. Появились и Темные видения, которые сначала стоили 1 ману, но в окончательной версии они подорожали до 2-х единиц. Эти 3 карты вошли в набор хитрых карт жреца наряду с Чудным сверкорнем и некоторыми другими картами, но они претерпели минимум изменений. Я думаю, что параметры Лиры даже не изменились.

Майк Донайс: На самом деле, Лира подорожала на 1 ману. Сначала она стоила 4 маны, но это было слишком хорошо для нее, поэтому мы и подняли ее цену на единицу, убедившись, что она все еще осталась хорошей. Мы хотели, чтобы один из видов жреца стал хитрым, веселым и делал много сумасшедших вещей, принимая сложные решения. В этом нам помогли Лира и другие новые карты в этом сете. Я думаю, что мы продолжим двигаться в направлении разработки подобных карт. Здесь могут возникнуть большие трудности с балансом их для разных классов, но мы все равно постараемся их разрешить.

IGN: С точки зрения хитрой личности жреца каков идеальный баланс между активным и реактивным жрецом? Жрец контроля раньше был очень реактивен. У вас было несколько карт, с которыми иногда вы не могли ничего сделать. Мне нравится концепция Лиры, когда вы можете выставить ее на стол и подбирать нужные варианты. Темные видения реактивны, но они помогают найти разовый ответ лишь в конкретной ситуации. Карта Нечто из янтаря помогает реагировать на ситуацию решительным образом.

Майк Донайс: Мы делаем несколько типов жрецов для разных людей. Для тех, кто любит темп и присутствие на доске, подойдет жрец на драконах, элементалях или предсмертных хрипах. Любителям дек контроля мы даем насыщенного заклинаниями жреца с Лирой и Яростным пиромантом, позволяя им проделывать фокусы вроде связки Аукенайской жрицы с Кругом исцеления. Если мы выпустим много таких связок, то игроки будут пытаться на их основе соорудить колоду, имея под рукой множество вариантов под разные стили игры.

IGN: Верно. Еще одна карта, о которой я хочу поговорить — это Шеразин Оскверненный. Это первый сет, который позволил чему-то находиться на столе, занимая слот существа без прямых взаимодействий с ним. Мне кажется, что люди были настроены очень скептично, когда оценивали потенциал Шеразина. Я провел много матчей против разбойников, и они умудрялись воскрешать его множество раз. Кажется сильным. Как вы считаете?

Майк Донайс: Я люблю его. Мне нравится, как он заработал. Он получился играбельным, а не сумасшедшим. Для меня он вышел на правильный уровень мощности. И им действительно интересно играть. Когда вы играете за миракл-разбойника или какого-то другого, вам предлагаются разные решения. Например, вы можете просто разыграть 2 карты. Но может оказаться оптимальным подождать возможность розыгрыша еще 2-х карт для воскрешения Шеразина. Принятие подобных решений позволяет создавать хитрые колоды разбойника и жреца. Люди, получающие удовольствие от такого стиля игры, могут на каждом шагу принимать кучу решений, играя этой колодой и получая от нее дивиденды.

IGN: Насколько сложно было найти оптимальные параметры карты и нужное количество разыгранных за ход карт для воскрешения?

Майк Донайс: Он сильно менялся. Некоторое время он был дешевле. У него были параметры получше. Ему нужно было другое количество карт. Он оказался более сильным, чем кажется, поэтому нам пришлось потрудиться над ним. Вы видели, как люди недооценивают его после прочтения текста карты. Мы не догадываемся перед игрой о преимуществах карты, пока не опробуем ее в деле. Мы посчитали, что могли бы сделать ее дороже, а для воскрешения использовать 3 карты. Но после множества тестов мы решили, что 4 карты будет оптимальным числом. Это означает, что вам придется поработать над своей колодой, добавляя в нее карты, тянущие другие. Этого инструментария у разбойника достаточно. Надо его просто слегка подстроить под эту карту.

Питер Уэлен: Было здорово, как он сочетался с разными картами шипов в этом сете. У вас есть несколько способов добавить дополнительные карты в руку, которые помогут воскресить Шеразина.

Майк Донайс: Люди называют их «посадочным набором», когда играют картами с шипами совместно с Шеразином. Это очень тематично.

IGN: В чем был смысл введения неактивной формы Шеразина на доску, с которой игроки не могли взаимодействовать?

Питер Уэлен: Это был окончательный дизайн карты. До этого легендарка разбойника выходила криво до тех пор, пока кто-то не предложил воскрешать ее после смерти, если будут разыграны 4 карты. Мы понятия не имели, какой у нее будет интерфейс. Шеразин должен был куда-то убираться в сторону, чтобы после воскрешения вернуться обратно. Был вариант, когда он должен был превращаться в маленькое растение, сидящее рядом с портретом вашего героя, болтаясь без дела. Но потом мы поговорили с разработчиками интерфейса и пришли к текущему решению. Они обмозговали окончательный вид с ребятами по спецэффектам. На изображении ростка загорались листки, которые отображали прогресс воскрешения. После загорания всех 4-х листьев росток превращался в Шеразина. Это получилось очень хорошо.

Майк Донайс: Когда мы определились, что нам нужна легендарка для разбойника, то, помимо Шеразина, у нас был еще и прототип Чудного сверкорня. Нам было нужно что-то хитрое, с кражей карт. Мы знали, что разбойник и жрец относятся к хитрецам, принимающие непростые решения. Но заимствование карт у соперника больше подходит жрецу, поэтому в итоге Чудной сверкорень перешел к нему.

IGN: Интересно! Давайте поговорим об одном из лиц набора — Элизе. Насколько трудно было найти способ вернуть ее? Ее первый дизайн был классным, и дизайн Первопроходца с ним сравнялся.

Питер Уэлен: Мы провели с ней много итераций. Было много разных вариантов. Например, вы раскапывали задачу, а вам в колоду замешивалось несколько карт, помогающих ее выполнить. Для задачи воина давалось бы несколько провокаторов 1/3, для чернокнижника выдавались бы карты сброса и т. д. Но это бы уменьшало общую крутизну задач. Вместо построения отдельной колоды под них вам было бы достаточно играть Элизой. Но идея замешивания дополнительных карт в колоду осталась.

В то время мы как раз убрали у жреца награду за задачу, посчитав ее недостаточной. Тогда это был случайный бустер из Ун’Горо. Мы стали искать ему новое применение. Элиза оказалась идеальной кандидатурой. Она занималась исследованиями ландшафта в безумном кратере Ун’Горо. И какое наилучшее сокровище она могла найти? Конечно же бустер Hearthstone. Что может быть круче пака Hearthstone? Поэтому мы положили его в твою колоду, и ты его находишь.

Затем мы сыграли множество игр и поняли, что открытие обычного пака в процессе игры является заурядным событием, потому что вы получали большое количество обычных карт и мало редких. Поэтому мы решили увеличить шанс выпадения редких карт и легендарок. Шансы таковы, что обычно вы получите 1 легендарку в бустере, но чаще — больше. В любом случае, вы гарантированно получите не менее 1-го эпика, и итоговым вариантом я оказался очень доволен. Элиза играет во множестве дек, включающих паладина, мага и жреца. Жрец с помощью Темных видений может вытянуть дополнительный бустер, что очень круто.

IGN: Вернемся немного назад. Комплект карт Ун’Горо был привязан к задаче жреца?

Питер Уэлен: Когда-то задача жреца звучала так: «Начни свой ход с пустой рукой. Награда: Комплект карт Ун’Горо». Это условие невозможно было выполнить жрецам, потому что их руки никогда не были пустыми. Хорошо, мы решили, что под эту задачу нужно строить совершенно иную колоду, но потом мы перешли к новой парадигме всех задач Ун’Горо. Она формулировалась, как «вытащи N таких-то карт за игру». Для этих условий уже бустера в качестве награды было недостаточно. Новой наградой жрецу стал провокатор 8/8 с восстановлением здоровья до 40. А бустер мы определили туда, где было меньше требований для его получения.

Ранний вариант задачи жреца.

IGN: Удивительно узнать обратную сторону разработки задач. Они могли быть такими разными.

Питер Уэлен: Да, мы провели с задачами много итераций. Фокус начального дизайна заключался в том, чтобы определить механику работы задач и что-нибудь общее для всех.

IGN: Говоря о возвращении персонажей, я хотел бы услышать немного об Охотнике Хеминге. Это довольно интересная карта. У вас были конкретные идеи о принципах его игры? И сообщество использует его так, как вы и предполагали или находит ему применение и в других местах?

Майк Донайс: Мне нравятся такие карты, как Хеминг. Читая его текст, вы думаете: «Святая корова! Это безумие!» У меня еще нет четкого представления, что я с ним буду делать, но потестирую его с разными классами в разных ситуациях.

Он является одним из видов дизайна, который меня беспокоит на финальной стадии разработки при балансировании карт. Мне приходится играть много игр разными колодами, чтобы узнать его сильные и слабые стороны для дальнейшей коррекции. Но у него такой классный текстовый блок и геймплей, что мне хочется делать подобные карты. Я смотрел стрим, где Disguised Toast играл Хемингом с Гневом небес и Огненными великанами. Он просто удалял все лишнее из колоды и отправлял в лицо сопернику Гневом небес Огненного великана. Это было безумно. За этим было интересно наблюдать.

Ха-ха, я тоже это видел — очень круто. Так что текст карты остался без изменений? Или числовой параметр менялся?

Питер Уэлен: Это было именно то количество, которое было задумано. Потом мы его просто отработали. 3 маны — это хорошая точка отрыва. Вы удаляете все карты ранней игры.  Карты за 4 маны и выше содержат уже более серьезные вещи. Если вы захотите в концовке использовать какое-то сумасшедшее комбо, то вам захотелось бы оставить в колоде определенные 1-2-3 карты. Комбо с Хемингом для этого было бы вполне достаточно. Вы могли бы создать интересную и содержательную колоду. Похоже, что нам повезло с числом, и все прошло хорошо.

IGN: И тогда Майку пришлось играть ей 2 недели подряд.

Питер Уэлен: Сотню игр или вроде того! И потом нам пришлось удалить другие карты в сете.

Майк Донайс: Мне понравилась одна из карт, которую пришлось убрать. Это было существо за 2 маны. Идея состояла в том, что она замешивала самую дорогую карту из вашей руки обратно в колоду после того как вытянет дополнительную. Мне понравилась идея, что при плохом раскладе вы убираете самую дорогую карту в руке, меняя ее на что-то другое. Это был достаточно элегантный безопасный метод. В определенный момент вы можете провернуть такую комбинацию с Огненным великаном при наличии в руке Гнева небес. А с Хемингом вы могли бы ускорить этот процесс.

IGN: Ого! В какой момент вы выловили эту комбинацию?

Питер Уэлен: Я думаю, что на второй неделе финального дизайна они сказали, что этого мы не можем сделать.

Майк Донайс: Мы совещались о том, какую карту надо изменить? Это должен был быть Хеминг или тот парень. Мы посчитали, что Хеминг открывает большее пространство для экспериментов с колодами в отличии от того парня. Даже без Хеминга тот парень был слегка опасен. Вы могли сыграть 29 ходов, а потом сыграть его.

Питер Уэлен: Однажды! Когда-нибудь он может вернуться!

IGN: Как называлась эта карта?

Питер Уэлен: Excited Lookout (Взволнованный дозорный).

IGN: Покойся с миром, Excited Lookout.

Источник здесь. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

Jalo

Связь с автором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...