Как художественный руководитель Бен Томпсон вдохнул жизнь в Hearthstone

Карточные и настольные игры часто имеют ощущения, которые сложно передать в видеоиграх. Тем не менее, Hearthstone подобрался к этому близко. Он не только похож на карточную игру, но и смахивает на настольную с игровым полем, содержащим множество гаджетов.

За эти неповторимые ощущения мы должны поблагодарить Бена Томпсона, арт-директора Hearthstone. Ощущение того, что вы играете в осязаемую карточную игру и испытываете удовлетворение от появления Смертокрыла на поле, смогли с любовью передать Бен Томпсон и его команда.

Хотя ответственность арт-директора местами варьируется, мы видели, как он был увлечен Hearthstone. С блеском в глазах он говорил о важности единства пользовательского интерфейса, анимации, звука, музыки и даже маркетинга, чтобы достичь того, что делает Hearthstone действительно выделяющимся из других цифровых карточных игр.

Представьтесь, пожалуйста.

Меня зовут Бен Томпсон, и я — арт-директор Hearthstone в Blizzard Entertainment.

Расскажите нам о своих обязанностях арт-директора.

Прежде всего, я отвечаю за то, чтобы Hearthstone был последовательным во всех своих визуальных эффектах в каждом расширении, включая карты, рубашки и игровые столы. Это также относится и к пользовательскому интерфейсу, чтобы убедиться, что он гармонично вписывается в игру. Художественное оформление карт в основном делается извне, но оно должно быть частью единой вселенной Hearthstone. Все это входит в обязанности художественного руководителя.

Это означает, что я также должен уделять много времени сотрудничеству с маркетинговой командой для разработки логотипов, анимационных трейлеров и сопутствующих визуальных эффектов.

Вы много играете в Hearthstone?

Я играю довольно регулярно. Я бы не сказал, что я достаточно хорош, но свою карточную рубашку я получаю ежемесячно. Я пытаюсь узнать о новых вещах, которые появляются в каждом следующем расширении. Я рад испытывать новые забавные колоды, которые позволяют улучшить мои игровые навыки и даже подняться до 20-го уровня или выше. В любом случае, я рад буду открыть свои паки. Пока этого я еще не сделал. (Смеется).

Какая ваша любимая карта?

Этот вопрос равносилен тому, как если бы вы попросили выбрать меня любимого ребенка. Я бы сказал, что это Архимаг Антонидас, и этот выбор сделан не только из-за самого изображения, но и из-за истории, которая вошла в образ.

Изобразил Архимага Антонидаса британский художник Уэйн Рейнольдс, который рисовал и многих других персонажей, таких как Андуин Вринн. У нас было мало визуальных представлений об этом персонаже. Конечно, у нас было много знаний о нем: он был величайшим магом Азерота, и он был учителем Джайны Праудмур. Однако единственным визуальным источником с ним была мраморная статуя за пределами Штормграда.

Итак, я все же послал художнику все, что у нас было, и сказал: «Мне нужно, чтобы ты оживил его. Мне нужно, чтобы ты сделал его впечатляющим. Вам нужно изобразить не статую, а самого человека». Он ответил: «Я понял, не проблема». Его предварительные наброски были потрясающими. Итоговая версия мне понравилась настолько, что я купил оригинал у Уэйна. Это один из немногих оригинальных рисунков Hearthstone, которым я обладаю и любуюсь каждый день.

В изображении также есть неумышленная пасхалка. Весь этот обмен произошел тогда, когда мы еще игре не дали названия. Однако, если вы обратите внимание на бедро Андуина, то увидите там фирменную завитушку Hearthstone. Уэйн думал, что она будет хорошо там смотреться. Когда мы в итоге игру назвали “Hearthstone”, я вернулся к изображению Антонидаса, и убедился, что логотип был там всегда. Я знаю, что это простое совпадение, но оно получилось прикольным.

Какая ваша любимая игровая доска?

Одна из них — Штормград, потому что это была наша первая игровая доска, и мне пришлось потратить много времени, чтобы понять, как в итоге она должна была выглядеть. Мы много экспериментировали с углами и размерами объектов. Многие из них были упрощены, какие-то добавлены. Штормград является моей любимой доской, потому что он стал основой для остальных.

Второй моей любимой доской стала доска из «Гоблинов и гномов». Именно с ней мы раскрыли понятие того, как должна выглядеть действительно интерактивная доска. Вы можете здесь проделывать вещи, которых не было на первых 4-х досках и доске «Проклятия Наксрамаса». Таким образом мы расширили границы того, что можно сделать на игровом поле, и чтобы это не было слишком отвлекающим. Это было действительно весело.

На самом деле, многие вещи указывают на нашу любовь к таким стратегиям, как Варкрафт. Там можно несколько раз кликать по юниту, и он будет выдавать разные фразы. Мы хотели реализовать нечто подобное в Hearthstone, что в итоге и сделали.

Расскажите, как вы оказались на карте 4/7 за 6 маны со странным боевым кличем?

Ранние именные карты разработчиков были придуманы Беном Броудом и, возможно, другими членами команды. Это было веселое времяпровождение над придумыванием художественного текста. Некоторые люди, возможно, внесли больше вклада в свои карты, но для моей мне было позволено выбрать только картинку. Меня изобразил Мэтт Кавотта, который тоже занимался художественным оформлением игры. Я получился маниакальным, глупым и веселым одновременно. Я не был тем, кто придумал числовые параметры и текст карты. Я согласился стать 4/7 за 6 маны. Пусть я не нанесу много урона, зато от меня будет не просто избавиться.

Вы упоминали, что были единственным художником в команде. Насколько велика команда сейчас?

После первого года развития, который касался, в основном, 2D-аспекта, мы наняли Джона Цвиккера, который много работал над 3D на ранних этапах разработки, и Карла Харрисон, который отвечает за техническое искусство, например, за золотую анимацию карт. С тех пор мы расширились до 11 человек, включая меня. В это число входят только штатные разработчики без учета фрилансеров. Я бы сказал, что нас 70-80 человек и даже больше во время активной работы над художественным оформлением очередного расширения.

Можете ли вы рассказать нам о вкладе, который вы внесли в игру в качестве художника?

Я нарисовал Рексара, Монетку, Эйдис Погибель Тьмы и первые 4 игровые доски. Поскольку я был лидером… единственным художником в команде, то я предоставил много предварительного визуального концепта игры. Таким образом, я не только утвердил концепцию игровой доски, но и был тем, кто ее рисовал. С ростом команды я стал рисовать меньше, но в мои обязанности вошло больше управленческой деятельности. Тем не менее, я стараюсь рисовать, как много больше, и много времени уделяю логотипам.

Вы также работаете над локализованным искусством?

Не с Hearthstone. Однако, я занимаюсь разработкой локализованных логотипов. Региональные проблемы часто возникали в процессе локализации. Нам нужно быть чувствительными к количеству крови, крови и скелетам, которые используются в наших играх. Кое-что из художественного оформления было изменено в локализованной версии «Проклятия Наксрамаса». В будущем мы хотим иметь одинаковое оформление для всех регионов. Ни один регион не должен ощущать, что у него другая или даже ухудшенная версия игры. Это всегда должна быть одинаковая игра, независимо от того, где вы в нее играете. Поэтому мы стараемся сохранить как можно больше художественного оформления во всех регионах.

У вас возникало чувство, что вы хотели сами нарисовать какую-то карту, когда отдавали ее разработку в руки фрилансера?

Иногда у меня действительно возникают такие ощущения. Иногда я думаю, что было бы весело работать над каким-то заданием. Но я должен быть осторожнее с моим графиком. Ведь работа над картой занимает время, которого меньше останется для других направлений. Я много работаю над всевозможными логотипами. Также я хочу дать возможность поработать другим членам команды над произведениями искусства. Чтобы у них было что-то, на что они могли бы поместить свое имя и иметь авторские права. Это действительно важно для любых творческих усилий.

Когда вы кому-то поручаете художественное оформление, вы даете ему больше информации? Например, параметры карты и ее текст.

Как правило, Джереми Крэнфорд отвечает за сторонний арт. Полная картина процесса заключается в том, что он получает полный список карт, которые на 99% войдут в новый сет. Описание каждой карты достаточно расплывчато и состоит из 2-3-х предложений, которых достаточно, чтобы художник понял, что от него требуется. В идеале мы выдаем детали в таком количестве, чтобы художник не ощущал, что он работает под диктовку.

Нет ничего хуже для художника, чем снабдить его подробным поэтапным описанием, оставив мало пространства для творчества. Джереми прокладывает тонкую грань между нашими требованиями и личным вкладом художника в общую картину. Художники обычно получают название карты и пару предложений описания.

Художнику не важно знать цену карты, ее атаку и здоровье. Эти параметры не влияют на художественный замысел. Однако, некоторые художники тоже играют в Hearthstone, и иногда просят эти параметры, которые мы можем им сказать. В таком случае, к примеру, они могут нарисовать больше доспехов у провокатора.

Бывали ли случаи, когда заказанный результат получался не таким, каким вы его ожидали?

Я не могу назвать конкретные карты, но скажу, что такое происходило несколько раз. Я помню, как Джереми Крэнфорд показывал мне арт и говорил: «Это не то, что мы просили, но мне это нравится. Как ты думаешь?». Затем мы рассматривали его вместе и говорили о плюсах его использования.

Мы даже как-то поменяли между собой оформление 2-х карт, потому что так лучше иллюстрации соответствовали их замысу. Иногда на этом пути мы можем изменить природу карты. Иногда можно поменять название карты, особенно, если это поменяет пол и расу персонажа, что будет более подходящим для арта.

Конечно, художники согласовывают с нами, когда хотят что-то существенно изменить, и мы стараемся максимально идти им навстречу. Но этот вариант не подойдет для персонажей с собственными именами, потому что об их внешности должно быть более четкое представление.

Hearthstone часто физически ощущается, как настольная игра, благодаря тому, что он часто кажется более динамичным и «реалистичным», чем реальная игра. Расскажите, как вы этого добились.

С самого начала мы хотели, чтобы Hearthstone чувствовался очень осязаемым. Hearthstone действительно делает много вещей, которых нет в настольных играх. Например, это дрожание экрана, когда на доске появляются большие существа 8/8.

Другой аспект заключается в принесении больше ценности коллекции. Карты, рубашки и доски выглядят ценно, потому что ощущается эффект их реального присутствия в игре. Это было нашей целью с самого начала, и теперь она распространяется на маркетинг и анимацию, и мы хотим, чтобы эти вещи были осязаемыми даже в виртуальном пространстве.

Например, Энди (Энди Брок), который делает все звуковые эффекты, очень тесно работает с Джоном Цвиккером (который делает 3D-моделирование для игровых досок) для разработки звуковых эффектов при кликах на деталях доски, когда игроки взаимодействуют с ними. Он также работает с командой дизайнеров, которая занимается эффектами при задействовании карты в игре. Он также работает с командой, которая пишет музыку для каждого нового расширения. Это основные цели, которыми занимаются все 72 человека в команде.

Hearthstone изначально не был мобильной игрой. Мобильная версия, выпущенная позже, имеет другой интерфейс, но при этом он не утратил свою функциональность. Как вы этого добились?

Hearthstone никогда не планировался быть исключительно игрой для настольных компьютеров. Мы знали, что нам придется сделать некоторые ограничения в пользовательском интерфейсе, потому что размер экрана и количество свободного места будут диктовать то, что можно сделать, а что — нельзя.

Итак, все пытались понять, как будет выглядеть сама игра, коллекция, история ходов и все остальное в мобильной версии. Поскольку игровое поле не должно было меняться, для пользовательского интерфейса мы отдали углы экрана. Подобный подход был применен в менеджере коллекции и других меню.

Мы старались уделить этим меню больше времени, а не выпускать игру поскорее в угоду бизнесу. В конечном итоге мы заставили почувствовать, будто это меню было изначально создано для мобильной платформы, и не побоялись пойти на уступки.

Несмотря на уступки, нам понравился конечный результат. Весь творческий путь наполнен уступками. Чтобы сделать что-то лучше, надо идти на уступки и компромиссы, чтобы понять, что окажется лучше, сильнее и информативнее.

Вы бы могли выбрать одну вещь, которой действительно гордитесь в пользовательском интерфейсе Hearthstone?

Чтобы быть точным, я не отвечаю за пользовательский интерфейс, но Дерек Сакамото и теперь Макс Ма — это тот человек, который несет основную ответственность за это. Тем не менее, я все еще очень вовлечен, потому что мне нравится пользовательский интерфейс, поскольку мне нравится дизайн. Другая причина, по которой пользовательский интерфейс очень интегрирован в Hearthstone, — это не просто меню к игре, а сама игра в некотором роде.

Я действительно горжусь тем, как мы перешли от настольной к мобильной версии. Это то, что мы продолжаем обсуждать, когда хотим внедрить в игру аспекты, которых там ранее не было. Это является очередным вызовом в виде решения головоломки о том, как будут представлены новые опции. Ежедневной задачей является заставить интерфейс работать на текущих и будущих платформах. Это важно, потому что Hearthstone  распространен на большем количестве платформ, чем другие игры Blizzard. Это придает нам дополнительное чувство гордости.

«Экспедиция в Ун’Горо» строится на концепции динозавров. Как вы заставили их чувствовать уникальными?

Основной линией нашей стратегии было придание каждому динозавру уникальности и индивидуальности. Художники должны были придать им дополнительные отличительные черты в виде шрамов на глазу, сколов на зубах и т.д. Мы не хотели, чтобы 2 динозавра выглядели одинаково. Другой вещью, о которой мы сказали художниками было то, что эти динозавры являются динозаврами Азерота и не должны выглядеть, как известные нам.

Hearthstone хорош тем, что мы что-то берем из World of Warcraft, а потом наделяем это духом Hearthstone, чего мы и достигли в Ун’Горо.

Кажется, что в Ун’Горо больше игровых эффектов, чем в предыдущих расширениях. Будет ли это тенденцией в будущем? И как вы уделяли внимание тому, чтобы они слишком не отвлекали?

Это должно быть вспышкой, потому что является частью пользовательского интерфейса, и сообщает игроку о том, что что-то произошло. В некоторых колодах это может происходить слишком часто, поэтому мы не хотели перегружать ими игру. Есть линия, следуя которой стоит рассказать о сюжете, но не мешать самой игре. Мы не должны отвлекать игроков от игры, но ключевые слова должны быть уникальными.

Золотые анимации уже обсуждались ранее, но они выглядят лучше, чем когда-либо. Были ли изменения в процессе создания анимации?

Большинство людей в команде сделали анимации в определенный момент согласно утвержденному графику. Для «Экспедиции в Ун’Горо» большинство из них было сделано нашим новым художником Николасом Кенни, и он проделал замечательную работу. Он действительно достиг того, чего мы раньше не могли сделать с золотыми анимациями.

Кроме того, мы улучшили инструмент, который мы используем для создания золотых анимаций, которые ранее были очень ограниченными в мобильной версии. Мы оптимизировали инструмент достаточно для того, чтобы анимации с лучшим качеством не тратили много ресурсов. Это вместе с талантом Николаса помогло достичь новых высот.

Спасибо за развернутое интервью. Если еще что-то, чем вы хотите поделиться?

Встречи лицом к лицу с фанатами в местных Fireside Gatherings в Корее и других азиатских странах с использованием мобильных телефонов, которые здесь являются популярным игровым средством, и сопутствующие разговоры о Hearthstone были редким и уникальным опытом. Его невозможно повторить, сидя за настольным компьютером.

Разделить совместную любовь к игре было бесценно, и я очень признателен, что мне дали шанс сделать это. Надеюсь, что «Экспедиция в Ун’Горо» вам понравится также, как и нам.

Источник здесь. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>

(Просмотров: 200, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (2 оценок, среднее: 3,00 из 5)
Загрузка...