Бен Броуд — О том, как еще долго пираты будут держаться на плаву [Интервью]

Об этом и о многом другом с Беном побеседовал портал PC Gamer.

Бен Броуд занят. Он еще не отошел от релиза Прибамбасска, назначения на должность игрового директора и пополнения в семье. А уже пошли разговоры о грядущих изменениях в игре, которые должны произойти до стандартной весенней ротации. Он уже успел обсудить в сети грядущие нерфы карт, проблемы рейтинговой системы и прочее, а на прошлой неделе поучаствовал в прямом эфире с Дином Аялой, где они отвечали на вопросы игроков. Тогда среди обсуждаемых тем были подняты и пираты. После этого и состоялся наш разговор, где я затронул темы философии изменения карт и продвижения разработки новых сетов.

Во время трансляции Дин упомянул, что если пираты будут так же оставаться на плаву долгое время, то будут предприняты определенные шаги со стороны разработчиков. Если предположить, что они продолжат в том же духе, то когда стоит ожидать этих шагов?

На это решение могут повлиять несколько факторов. Один из них заключается в том, что если мы планируем вносить коррективы, то их нужно успеть добавить в следующий патч. Таким образом, на наше решение могут повлиять сроки выхода патча. Это не совсем научно. Что-то зависит от фоновой статистики, что-то — от нашего чутья, а что-то — и от мнения сообщества. Эта проблема не похожа на проблему Могильщика, когда Могильщик был буквально повсюду. Пираты присутствуют в нескольких деках у нескольких классов, и здесь мы не чувствуем давление времени, которого потребуется много, даже если бы мы сами рады были что-то изменить.

Здесь я вскользь ответил на ваш вопрос, но настанет момент, и напрямую поговорю о философии нерфов. По мне, чувствуется так, что даже если мы хотим и готовы что-то поменять, то надо все равно подождать, потому что это надо совместить с неизвестно когда выходящем патчем. Лучше сказать, что мы собираемся это сделать с обоснованиями сроков, чем просто сказать: «Да, мы планируем это сделать», — и пойти по своим делам. А вы там додумывайте сами.

Раньше мы придерживали анонсирование нерфов, хотя уже все было решено пару недель назад. Мы считали, что объявлять нерф, даже если он незначительно влиял на винрейт, нужно было ближе к делу. Иначе возникали ситуации, когда один говорил другому: «Ты бьешь меня картой, которая скоро будет понерфлена, значит выигрыш не считается.» Сейчас еще рано говорить о том, что мы будем это делать. А если даже решим [понерфить пиратов], то я не думаю, что мы будем объявлять задолго об этом, чтобы не возникало нездоровой атмосферы вокруг предстоящих изменений.

Можно ли сказать, что Мелкий буканьер, а не Глазастик является заводилой в этой банде? Складывается ощущение, что люди попросту сошли с ума от Глазастика. У него интересная механика, но уровень мощи ниже, чем у буканьера, которого легче приспособить к декам разбойника и шамана.

Да, я согласен на 100%. Мелкий буканьер является проблемой. Если бы мы что-то изменили, то это был бы он. Я не думаю, что мы обсуждали, что это изменение даже будет. Лично я предпочитаю при изменениях вносить меньше изменений в текст карты. Это мой личный взгляд, но я не думаю, что нерф Командира Песни Войны гладко воспринялся в сообществе. Казалось бы, удивительно взять карту в руку и не прочитать ее текст. А не читают его потому, что уже все привыкли к картинке. Чародейский голем со мной тоже все время делает эту шутку. Я вижу Чародейского голема и пытаюсь им атаковать на ходу выставления, не читая текста. Я думаю, что лучше менять большие числа на карте, например, затраты маны. Они гораздо больше влияют на игру, а нерф Камнедробителя был легче воспринят, чем нерф Чародейского голема.

Вы говорили о возможных изменениях классического сета до новой стандартной ротации. Вы способны отменить ранее сделанные нерфы карт, вроде Огненного великана и Силы природы, которые убрали из игры целые архетипы дек: хэндлока и комбо-друида? На мой взгляд, они могли бы существовать в вольном формате.

Это очень интересная мысль, наталкивающая на эксперименты. Я думаю, что некоторые подобные изменения хороши для вольного формата, так же как и для стандарта. Я не уверен в этом на 100%. Пока не ясно, что будет лучше — нерф отдельных карт или ротация. Я думаю, что есть игроки, которые любят играть определенными колодами, и им не важен тип формата. Сейчас мы делаем нерфы в этих архетипах, чтобы убрать их из стандарта и дать дорогу новым колодам с картами из новых сетов. При этом мы хотим, чтобы понерфленными картами старались вообще не играть. Мы хотим, чтобы люди играли новыми картами и экспериментировали с метой. Так, из, ранее понерфленных, 12 классических карт не все они были этого типа. Огненный великан был. Было интересно строить деки на его основе, но возвращать его в стандарт не хочется.

Огненный великан также странно повлиял на игровой опыт. И не понятно — на пользу или нет. А как это повлияет на мету вольного формата? Он сейчас популярен в колодах с Гневом небес. Даже, если это не мета-определяющая дека, то люди с удовольствием ей играют. На самом деле мы увеличили урон в этом ракурсе. А также, что если он присутствует в классике, как часть пережитого опыта в Hearthstone? В классике существует 3 великана. Если мы создадим нового, то игроки будут знать, что в классике уже есть трио великанов.

Я наблюдаю, что люди предпочли бы отправлять проблемные карты в целости в вольный формат, а не подвергать их нерфу. Собираетесь ли вы сделать это с какими-нибудь старыми легендарками? Я думаю, что многие были разочарованы, когда увидели много Рагнаросов в финальной части чемпионата на BlizzCon-2016. Но люди очень эмоционально привязаны к этим картам.

Я думаю, что вы говорите о перспективе среди англоязычной части игроков. В других регионах ситуация складывается по-разному. Я думаю, что было бы интересно развернуть дискуссию на эту тему среди всех регионов. Склонен согласиться, что много подобных идей я почерпнул из обратной связи с сообществом. Поделиться своими мыслями на эту тему? Я точно не могу сказать, займемся ли мы конкретно этими картами, но ясно одно: с выпуском нового сета мы думаем, что мета резко поменяется. Существуют карты, которые затрудняют для нас эту задачу. Есть некоторая инертность. Решение этой проблемы — сделать карты, которые будут лучше тех, которыми вы играете сейчас.

Вы знаете, если бы мы решили, что Мелкому буканьеру и Глазастику место в классическом наборе, чтобы вы ими не играли, то мы должны были бы выпустить карты получше. Таковыми бывают некоторые из сложных компромиссов. «Хорошо, что мы должны сделать, чтобы люди заиграли этим новым легендарным существом за 8 маны? Оно должно быть лучше Рагнароса. Или мы должны направить его дизайн в другое русло, пригодное для других типов дек.» Поэтому я считаю, что такие категории карт, особенно, если они нейтральные, и мы их видим в большей части колод, проще одолеть открытием большего пространства для расширений, и сделать так, чтобы стандартная мета менялась с каждым сетом.

Вы имеете ввиду, если они будут изменены или удалены?

В прошлом мы нерфили Лепрогнома и Жонглера кинжалами, которые были популярны, нейтральны и входили в ротацию. Друга проблемная категория — это вещи, которые вызывают раздражение. Например, комбо-друид был понерфлен по 2-м причинам. Во первых, мы не были уверены, что такой тип рывочной игры был обнадеживающим, а также друиды использовали огромное количество классических и базовых карт. В связи с этим, мы понимали, что для друидов будет сложно придумать новые интересные карты, потому что они с каждым новым сетом будут играть все теми же злополучными 26-ю картами.

Я до сих пор скучаю по Древу мудрости!

Какой аналитикой вы пользуетесь за кулисами? Мы полагаемся на отчеты по мете от Tempo Storm’а и Vicious Syndicate, которые представляют собой неполную картину. У вас есть более четкий контроль над информацией?

По существу, да. Мы объединяем деки в кластеры, где рассматриваем сценарии вида: «Ок, эти 20 карт являются основой, а затем идем далее и видим 1 кластер шамана, где используются пираты, а 2-й кластер шамана использует нефриты, а 3-й — использует оба типа…» Мы видим разные вариации дек, и как часто используются те или иные типы. Иногда попадается кластер с малым количеством игр, но они успешны. Но игр так мало, что мы не можем объективно оценить реальный винрейт.

Я стал играть паладином на мурлоках только потому, что Дин сказал, что он хорош.

И как у тебя дела?

Пока 2-0. Я только начал, но это винрейт 100%, мой друг.

[Смеется] Да, порой, это забавно. Иногда попадается неизвестная дека, которая выдает сумасшедший винрейт. Мы должны понять: «Что это за колода? Почему он играет этой картой? Как эта дека работает?» Интересно посмотреть на подобные данные. Их не получишь в сообществе, потому что парень играет сам этой декой с винрейтом 65%, и нигде ее не светит.

Киблер записал длинное видео, где он обрисовал все замеченные им проблемы в Hearthstone. Он негативно отозвался о дешевом оружии, сказав, что оно сильно несоизмеримо с ценой. Что ты об этом думаешь? Хочу предупредить, что у меня будет дополнительный вопрос по Призрачным когтям.

[Смеется] Я думаю, что это была занятная обратная связь. Я любил его видео. Я люблю обсуждать с Киблером его точку зрения. Подобный комментарий я не слышал еще где-либо в сообществе. Может что-то просто не долетело до моих ушей, но здесь есть о чем подумать. Определенно, есть примеры, где это было проблемой. Есть и обратные примеры. Так что все зависит от оружия. Это может быть общая проблема или проблема с балансом некоторых экземпляров дешевого оружия.

В прошлом году я сказал Майку Донайсу, что Огненная секира является лучшей картой в игре. Он ответил мне, что Тирион — лучше.

Когда Донайс говорит, что думает, то это мнение он подкрепляет, глядя на статистику. [Смеется]

Так каковы были предпосылки для карты Призрачные когти? Шаман и так неплохо устроился, и тут он получает оружие, которое позволяет контролировать доску с самого начала игры. Я думаю, что вы захотели направить шамана в сторону дек, заточенных под заклинания. Однако, вы не ожидали, что игроки начнут его включать в агро- и мидрэндж-деки. По тем же соображениям, я думаю, вы не ожидали увидеть внедрения нефритовых карт в уже существующие колоды шамана.

Это не значит, что я был в неведении. Мы знали, что агро-шаман был силен, поэтому нашей целью, которая, на мой взгляд, была достигнута со Злой колдуньей, сделать карты более узконаправленными для создания дек новых архетипов. Иногда бывает люфт на 10% вниз или вверх в рамках дизайна. Мы думаем, что это будут самые востребованные карты, а они переходят в категорию 2-3 или становятся просто «забавы ради». А иногда мы задумываем карту 2-й категории, а она попадает в наивысшую, что нам не нравится, и может привести к нерфу.

С Призрачными когтями наше намерение состояло в том, чтобы помочь другим классам больше, чем шаману в Каражане, чего не совсем случилось. Из Каражана мы вынесли один урок. Мы не хотели, чтобы что-то произошло, а оно произошло. И это был облом.

Эта была не та вещь, которую мы хотели изменить. На тот момент мы и так понерфили у шамана Камнедробитель и Клыкарра-шамана. Некоторые были даже разочарованы играть против него. И я думаю, что Призрачные когти в каком-то роде стали ответом на те нерфы.

Можем ли мы ожидать больше общих классовых карт, как это было в Прибамбасске? Я даже удивился, что их было так мало.

Нашей целью было сделать пару вещей. Во-первых, придать дополнению дух банд и того, что отдельные классы действуют сообща. Как правило, существуют 9 классов, каждый из которых занимается своими делами. В этом сете классы тройками работают сообща, а общие карты говорят об их общем доме. Но еще интересно, что каждый в тройке не теряет своей индивидуальности. Так, в Нефритовом Лотосе нефритовые друид, шаман и разбойник действуют по-разному. И общая карта Нефритовый дух по ощущениям ведет себя как 3 совершенно разные карты.

Не волнует ли вас то, что этой концепции сложно найти почву под ногами? Я видел кучу стримеров, которые бьются головой об стену, пытаясь обуздать механику бафов карт в руке у Ржавых бугаев. Не очень-то это у них получается.

Меня это не беспокоит. Я думаю, что кое-что было рискованнее. Самым рискованным шагом было внедрение механики К’Туна. Эта карта, по сути, за 1 ход может уничтожить вашего соперника. Мы были очень осторожны при реализации этой механики. Несмотря на все предосторожности, это была не самая лучшая наша механика. Это была бесплатная легендарка, которая выдавалась в начале игры, и есть 16 карт, которые поддерживают эту механику. Это было хождение по тонкому лезвию, где либо никто не играл К’Туном, либо мог быть в каждой игре уничтожен уроном под 30. Я думаю, что было большой удачей, как К’Тун мог позиционироваться на этом лезвии. Что-то похожее происходит и с Нефритовыми големами. Такая же игра в крайности — либо слишком сильны, либо слишком слабы.

Что касается механики Ржавых бугаев, то я думаю, что последний бугай еще не сказал своего слова. По отдельности вы можете посмотреть на карту вроде Крысиной стаи и сказать: «Да, это сильная карта.» У них есть сильные карты. Просто нет достаточной синергии, чтобы проявить их во всей красе. Вообще, сейчас мета несколько ускоренная, чего мы не предполагали, и есть колоды, которые чуть раньше получают преимущество на столе.

Таким образом, может произойти несколько вещей. Во-первых, мы можем увидеть сдвиг меты. В таком случае эти деки должны выглядеть получше. И также, в отличии от Нефритового голема, мы не должны выпускать карту с прописанным на ней вручную бафом, чтобы понять, какая механика лучше. Например, карта, вроде Служителя боли интересна сама по себе, но с прописанным текстом она стала еще интереснее. Это же касается и Яростного пироманта. В будущем мы можем выпустить больше подобных карт, когда вручную прописанные бафы станут мощнее.

Вы не беспокоитесь о том, когда механика является большей частью новой темы, и оптимальная дека становится слишком очевидной? Колоду нефритового друида, возможно, нашли за 1-2 дня.

Подобное явление мы называем паразитной механикой. Это когда, чем больше новых карт кладешь в деку, тем она работает лучше. В общем, вы положили в колоду все доступные карты из этой механики. Мурлоки являются хорошим примером этой механики на ранней стадии развития игры, не так ли? Я считаю, что есть целый пласт игроков, который использует такой подход при построении дек. Подобную реакцию мы получили после выхода Древних богов. Игроки бесплатно получали К’Туна, а он мог работать в любых деках с любой синергией. Они ощущали, что строят собственную стратегию.

Существуют разные механики, подходы к строительству дек и т.п. С каждым новым сетом мы стараемся вносить в них разнообразие. Везде есть свои плюсы и минусы. Поэтому мы не используем в сетах только один тип механики. Мы пытаемся и разрабатываем различные вещи.

Ручное прописывание условий наглядно показывает действие карты. Много карт выигрывают от того, что получают бафы, но многие выигрывают и от раздачи бафов. Мы стараемся делать разные фишки, чтобы угодить разным типам игроков.

Несколько лет вы перемежали дополнения с приключениями. Что-нибудь поменяется в этом плане в 2017-м году?

Сейчас нам нечего анонсировать. Но скажу, что нам полезно пересмотреть свои планы, и сделать что-то лучше. Это касается и принципа ротации наших сетов.

Источник здесь. Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

 

(Просмотров: 440, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (4 оценок, среднее: 4,00 из 5)
Загрузка...