Синие посты разработчиков Hearthstone о Зефрисе, приключении, потасовке и прочем

Дин Аяла Dean Ayala дизайнер Hearthstone

На днях разработчики Hearthstone ответили на ряд вопросов сообщества в Твиттере и на Реддите. Тематика вопросов затрагивала механику Зефриса Великого, грядущее приключение, потасовки и многое другое. Разговор о будущих изменениях на арене вынесен в отдельную тему. С ответами Дина Аялы об арене вы можете ознакомиться здесь.

О Зефрисе

  • Зефрис не учитывает отдельно ситуации, когда он дает сразу две карты подряд (эффект двойного боевого клича). Каждая карта будет оцениваться независимо от другой. (Источник)
  • Если на текущем ходу погибло много ваших существ, то Зефрис предложит вам в качестве одного из вариантов Вайтмейн. (Источник)
  • Если вы хотите в поздней игре получить какие-то карты за 9+ маны, кроме стандартной выборки из Тириона, Изеры и Джараксуса, то разыгрывайте Зефриса в конце хода, потратив остальную ману. (Источник)

О новом приключении

  • Больше информации о новом приключении появится через 2-3 недели. (Источник)
  • Мы увидим больше квестов, которые будут подводить нас к новому приключению. (Источник)

О потасовках

  • Потасовка «Пауки, повсюду пауки!» потихоньку исчезла, и мы ее в ближайшем будущем не увидим или вообще никогда. (Источник)
  • Потасовку «Не стой как статуя«, напротив, мы все еще сможем увидеть в будущем, потому она не полностью случайная, а основана на контролируемом рандоме. (Источник)

Разное

  • Разработчики работают над множеством вещей, но пока они не готовы о них рассказать. (Источник)
  • Элиза Просвещенная должна копировать карты слева направо, но сейчас она это делает случайным образом. Это будет исправлено в следующем крупном обновлении. (Источник)
  • Дину Аяле нравится идея в будущем добавить карты с натиском к базовому набору. (Источник)
  • Им понравился игровой процесс с механикой натиска, и он дает много пространства для дизайна. (Источник)
  • Цели классического и базового набора менялись с годами:
    • Дин Аяла: Я думаю, что теперь наши цели могут позволить себе стать более узконаправленными. Механически, мы хотим научить игроков базовым основам игры и дать каждому классу базовые инструменты и специфику, чтобы позволять сохранять им свою идентичность из дополнения в дополнение. Помимо уровня мощности, я думаю, что разбойник является примером класса, который делает это хорошо. Независимо от того, какие карты появляются в дополнениях, разбойник все еще чувствует себя уникальным классом на фоне простой механики серии приемов и некоторых базовых карт инструментария, которые сами по себе не выигрывают (Удар в спину, Потрошение, Агент ШРУ и другие). Некоторые другие классы могли бы иметь основной инструментарий получше, поэтому мы хотим это исправить. (Источник)

Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 40, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий