Лучшие и худшие стороны меты «Спасителей Ульдума»

Базарная кража арт Hearthstone

В каждой мете есть колоды, которые вы будете любить или ненавидеть. Для многих подобные чувства будут возникать на основе какого-то простого фактора вроде уровня мощности колоды. Сломанные колоды являются наиболее ценными или презираемыми, что зависит от того, нравится ли вам ими играть или нет. Но есть причины, которые заставляют нас положительно или отрицательно относиться к колодам, и они имеют мало общего с уровнем мощности. Иногда существуют более фундаментальные вещи, связанные с их дизайном, которые могут вызывать эти эмоции, даже если они не эффективны.

Это не означает, что уровни мощности не имеют значения, просто не надо привязывать ваши чувства к вещам только из-за того, что они принадлежат к Tier 1 сломанных колод. С учетом вышесказанного, давайте оценим некоторые взлеты и падения, которые возникли в мете «Спасителей Ульдума».

Почему не сразу оба?

Неизведанная сила карта Hearthstone

Начнем с задачи друида Неизведанная сила, которая выглядит ужасно с точки зрения дизайна, потому что она совсем не похожа на задачу. Для ее завершения не требуется какого-то особого построения колоды. Ее можно спокойно выполнить любым классом, даже если бы ему не была полезна награда. Друидам не нужно ничего делать дополнительно. С задачей справится любой игрок, а награда является полностью пассивной, и она не требует от друида дополнительных затрат маны, как это происходит у наград за другие задачи в дополнении.

Это не задача, а таймер, и когда этот таймер сработает, то почти каждая карта в арсенале друида становится безумно мощной. Выполнение задачи выглядит глупо после сравнения с тем, как я выполнял задачу разбойника, половина колоды которого была под нее заточена. Часто я заканчивал эту задачу позже своих противников-друидов.

Все это завершается тем, что вы убираете самую интересную часть у карт с выбором эффекта, где вы его непосредственно и выбираете. Выбор одного из вариантов обеспечивает гибкость, хотя они могут быть и не оптимальными. Возможность розыгрыша сразу обоих вариантов без дополнительной стоимости делает эти карты более мощными, чем они должны быть.

Это не означает, что данная колода непобедима или господствует в мете. Это просто говорит об ужасном дизайне. От игрока не требуется дополнительных усилий для составления колоды под эту задачу, чтобы ее выполнить и позже пожинать ее плоды, принимая во время матча и другие интересные решения, которые к задаче не относятся.

Смерть, которую принес прилив

карта Hearthstone Приманка для рыбы

Еще одним промахом дизайна стала колода паладина на мурлоках. В этой сборке используется взаимодействие между Призматической линзой и Приманкой для рыбы при отсутствии других заклинаний в колоде. Типичным результатом розыгрыша Призматической линзы на 3-м или 4-м ходу (зависит от наличия монетки в руке) является последующий розыгрыш заклинания за 1-3 маны с призывом 7 существ из колоды с синергией возможного вызова дополнительных существ после их смерти. Хотя некоторые колоды могут справиться с этой напастью, в большинстве случаев это приводит к мгновенной победе, который напоминает розыгрыш Барнса в колоде большого жреца вольного формата во времена его популярности, но уже в двух экземплярах. По статистике данная колода имеет винрейт около 67%, когда Призматическая линза выпадает на муллигане.

Абсурдный характер данного взаимодействия становится еще более странным, когда вы полностью учитываете то влияние, которое оказало присутствие этой колоды у паладина. И это происходит после того, как заклинание паладина Божественная милость было отправлено в «Зал славы», потому что Blizzard не хотела, чтобы паладин был силен в вытягивании дополнительных карт. Странно выглядит агрессивная колода паладина, играющая картами Зефрис Великий (который требует отсутствия дубликатов) и Повар Номи, потому что игрок уверен в том, что он переберет большую часть колоды, если он вытащит Призматическую линзу.

Опять же, эта колода не является непобедимой, но она негативно сказывается на игровом опыте. Если у игрока не найдется ответа на то, что соперник разыграл Призматическую линзу на 4-м ходу, то он зачастую предпочтет нажать кнопку «Сдаться». Это очень смахивает на причину, по которой игроки несколько лет просили понерфить Барнса, пока их желание не было удовлетворено.

Светлая сторона Ульдума

карта Hearthstone Кровавая наемница

Впрочем, с точки зрения дизайна не все выглядит так обреченно и мрачно. Ярким маяком удачного дизайна Ульдума стало появление колод агрессивного воина темпа. Подобные колоды являются одними из лучших основ того, что может предложить Hearthstone: борьба за стол в ранней игре и атака в лицо — в поздней, и на протяжении всего действия вы не ощущаете, что происходит что-то несправедливое. Несмотря на то, что эта колода обладает большим потенциалом для весомого прорыва в ранней стадии, если сойдутся куски определенных комбо, на этом не построена работа колоды в целом.

Воину удается набирать здоровый процент выигрышей, не доставляя людям столько же негативных ощущений, как это делал в прошлом воин на пиратах, и не содержа большого количества неинтерактивных инструментов мощного прямого урона.

С момента отмены бафа Пары рук комбо-жрецы также демонстрируют хорошие результаты, делая мощные розыгрыши без подрыва основ игрового процесса. Хотя я понимаю, что некоторые колоды воина и жреца могут оказаться немного скучными и линейными, они представляют собой основу того, что делает Hearthstone великолепной игрой. Эти колоды содержат по 30 карт, которые специально в них помещены, чтобы создавать согласованные планы игры, на которые способны оба игрока. Хотя нельзя отрицать, что карты, созданные с помощью других, могут генерировать захватывающие моменты на протяжении всего матча, можно сказать, что веселость подобных моментов связана с их редкостью. Если такие моменты происходят постоянно, то они перестают быть веселыми и интересными, а вместо этого становятся утомительными и разочаровывающими.

Мета генерации карт

И не заблуждайтесь: карты, генерирующие другие, составляют все большую долю в разрабатываемых и выпущенных сетах. Иногда, по моим оценкам, их пиковое количество становится близким к трети всех карт дополнения. Если они и создают один или много ресурсов, которые напрямую не могут быть включены в колоду, то это быстро становится нормальным положением вещей.

карта Hearthstone Базарная кража

Отличным примером последней меты, который вызывает у меня двойственные чувства, является квест разбойник. Как пожизненный член и президент фан-клуба Валиры, я люблю Базарную кражу. Очень весело играть мощными инструментами темпа, которые предоставляет разбойник на задаче с кражей. Все карты, которые в колоде генерируют дополнительные, гарантируют, что матчи редко бывают одинаковыми. Выяснение того, какие ресурсы я получу, и как я ими распоряжусь, может быть захватывающим, это стимулирует меня для игры этой колодой.

Тем не менее, я не могу задаваться вопросом о том, а получают ли мои оппоненты такое же удовольствие при игре против этой колоды, как я при игре за нее? С их позиции они не видят, какие карты я генерирую, и поэтому их возможность планировать игру вокруг этих карт сведена к минимуму. Если я неожиданно зачищу их стол, им будет весело или у них возникнет чувство, что их обманули? А если мне не выпадет чего-то полезного, то они будут ощущать свою победу заслуженной или удовлетворительной? Это тот тип опыта, который следует развивать в Hearthstone, и если да, то в какой степени? Опять же, если правила нарушаются постоянно, тогда эти нарушения перестают быть новыми, и вместо этого они могут разрушить что-то очень важное из того, что делает Hearthstone игрой. Спросите об этом любого, кто принял участие в зеркальном матче воинов контроля, и чей результат зависел напрямую от того, кто раньше вытащил Безумного гения Бума или чья Архивариус Элизиана выдала более лучшие карты.

Вот почему я выделил колоды воина и жреца на основе темпа, как отличные части меты. Они представляют собой некоторые важные составляющие того, что делает Hearthstone великим и помогает нам лучше понять происходящие перемены.

карта Hearthstone Зефрис Великий

В том же духе я знаю, что Зефрис Великий является полярной картой в отношении удовольствия. Некоторые люди любят хайлендер колоды, потому что считают, что их сложно составить, они привносят разнообразие в мету и заставляют все матчи выглядеть непохожими. Другие люди ненавидят эти же колоды, возражая, что их так же не сложно отточить, как и колоды с дубликатами. Обычно они не стимулируют слишком много новых и интересных карт для появления в конкурентной игре. Обычно эти люди задаются вопросом о том, что их оппонент вовремя вытащил ключевую карту, к которой они оказались не подготовленными, а не о том, что колода выполнила свою общую стратегию.

Я отношусь к последней группе. Я испытывал разочарование о того, что оппонент вытаскивал свою ключевую мощную карту в виде Келесета или оригинального Рено Джексона. Опыт от первого проигрыша подобной карте не требует повторения или обновления его для усвоения. Я не был рад видеть возвращение механики отсутствия дубликатов в колоде, потому что она играет даже в колоде с несколькими дубликатами из-за возможности быстрого перебора колоды, как это продемонстрировал паладин на мурлоках. Если хайлендер карты и должны существовать, то я бы предпочел, чтобы их дизайн хотя бы соответствовал изначальному содержимому колоды. Тогда их эффект для срабатывания бы начинался с фразы: «Если в начале матча ваша колода не содержала дубликатов…». Но по мне лучше, чтобы их вообще не было, а если бы они мне нравились, то лучше было, чтобы их дизайн соответствовал одному типу колоды, препятствуя их повсеместному распространению.

Источник: HTD. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).

(Просмотров: 174, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Добавить комментарий