Разработчики Hearthstone ответили на вопросы ру коммьюнити о «Возмездии теней»

В конце мая на русскоязычном официальном форуме Hearthstone появилась тема с предложением задать вопросы разработчикам. Все это проходило на фоне вышедшего дополнения «Возмездие теней» и старта режима приключений «Похищение Даларана», поэтому приветствовались вопросы на эту тему, которая была далеко не единственной. Сегодня появились ответы на самые интересные вопросы.

Originally Posted by Трольден (Official Post)

Axtimag: Возможен ли уход карт в Зал Славы до окончания года Дракона?

Майк Донаис (ведущий дизайнер игры):
Как правило, мы убираем карты в «Зал Славы» в тот же день, когда очередной набор карт переходит в вольный формат — это происходит одновременно. Но мы обсуждали и такие случаи, когда отдельную карту стоит перевести в «Зал Славы» посреди года. Например, если по той или иной причине мы хотим, чтобы карта играла в вольном формате, но считаем, что из стандартного ее лучше убрать. В последнее время мы много работали над тем, чтобы подчеркнуть уникальность каждого класса, и такие карты, как например «Исчезновение», не укладываются в концепцию своего класса (это способность разбойника, которая действует сразу на все игровое поле). Поэтому «Исчезновение» может попасть в эту категорию.

Tegus: Планируется ли перевод Чудастера в классический набор?

Майк Донаис (ведущий дизайнер игры):
«Чудастер» перейдет в вольный формат вместе со всеми картами из дополнения «Проект Бумного дня», то есть в следующем году. Мы не планируем переводить «Чудастера» в другой набор, но поскольку получили хорошие отзывы по этой карте, то экспериментируем с другими похожими идеями, такими как «Зейл, Темный Плащ» и прочими. Нам нравятся интересные находки, и в дальнейшем мы планируем создать другие хорошие карты по тому же принципу.

Tegus: Будут ли обновляться шаблоны Зейла в каждом следующем аддоне?

Майк Донаис (ведущий дизайнер игры):
Да, мы обновим эти колоды после ротации, чтобы они остались в стандартном формате. Но мы не планируем обновлять их для каждого нового дополнения.

IFenya: Каково будущее часовщицы Токи? Ее сейчас не играют, через год она уйдет в вольный где она уж точно никому нужна не будет, т.к. ее батлкрай подразумевает выдачу сущ-ва вольного формата. Зачем это надо в вольном — не ясно.

Дин Айала (ведущий дизайнер игры):
Одна из целей, которые мы ставим перед собой при создании карт для Hearthstone, — выдавать новые интересные идеи, которые определят новое направление для развития игры, раз в несколько лет, чтобы Heartstone постоянно обновлялся. Токи и Зейл позволяют играть по-новому, открывают такие возможности, каких раньше не было. И в дальнейшем мы будем создавать карты и механики, которые вас удивят и порадуют чем-то необычным.

Bohdan36: Будут ли карты в колодах Зейла меняться в связи с нерфами карт и другими аддонами в будущем?

Дин Айала (ведущий дизайнер игры):
Ослабляя карты или переводя их в вольный формат, мы проверяем, как это отразилось на подобных колодах. В последний раз карты были ослаблены весьма незначительно, поэтому менять колоды не пришлось.

GrafB: Обещали что с года дракона будет сквозной сюжет по дополнениям через приключения, так будет ли следующее сюжетное приключение таким же большим как “Похищение Доларана”?

Дейв Косак (Ведущий дизайнер заданий):
О следующем приключении мы объявим и подробно расскажем в ближайшие месяцы, так что следите за новостями!
Команда Hearthstone готовит материалы на несколько дополнений вперед, но при создании новинок нам очень помогают отзывы игроков о текущем контенте. Что вы думаете о «Похищении Даларана»? Что вам там показалось удачным? Что бы вы хотели еще раз увидеть в будущем? Что было не так удачно и можно сделать лучше? Кроме того, мы учитываем нашу внутреннюю информацию о том, во что играют люди. Создавайте темы на форуме и делитесь своим мнением!

GrafB: Будет ли использоваться в будущих приключениях лестница уровней как в “ледяном троне”, или эксперимент с бумным днём показал что решение “Доларана” самое лучшее в плане геймдизайна?

Дейв Косак (Ведущий дизайнер заданий):
Мы обожаем экспериментировать с разными режимами игры и читать отзывы игроков! И мы хотим, чтобы отдача от нашей работы была максимальной. Чем хорош «Поход в подземелье», так это тем, что в него можно играть очень долго. Открывать все варианты развития и проходить все главы приключения разными героями и разными колодами — это весело. Игроки постоянно находят новые комбинации карт и сокровищ, благодаря которым каждый поход в подземелье становится уникальным. Такие приключения радуют игроков очень долго! Но у нас еще много других идей, и их мы тоже хотим проверить. Мы стремимся делать как можно более интересные приключения для одного игрока, и один из главных критериев их оценки — то, как долго они будут радовать.

Bohdan36: Сколько вам понадобилось времени чтобы сбалансировать приключение и как обычно это происходит?

Джованни Скарпати (дизайнер заданий):

  • Балансирование сложности обычного режима начинается с создания прототипа будущего приключения и продолжается до завершения работы. Этот режим должен быть доступен для всех, поэтому мы хотим убедиться в том, что во время внутреннего тестирования все участники нашей команды могут увидеть большую часть контента. Помимо обычных изменений, которые вносятся по итогам тестовых игр, мы проводим двухнедельное тестирование, полностью посвященное балансированию обычного режима.
  • Работа над героическим режимом начинается после того, как дизайн обычного режима уже практически завершен, поступают отчеты от тестировщиков и внесены необходимые изменения. Две недели мы посвящаем героическому режиму, в том числе им занимаются наши лучшие игроки из отдела финального дизайна.
  • Обычно мы начинаем с того, что играем с разными комбинациями карт, смотрим на результаты и записываем, не было ли это слишком сложно или слишком легко. Собрав данные, сохраняем колоду, которая кажется нам достаточно сильной, и несколько раз подряд играем ею против одного и того же босса (или нескольких боссов того же уровня), собираем данные и при необходимости вносим изменения. Если нужно внести небольшую корректировку, достаточно изменить состав колоды у босса. Если требуется радикальное вмешательство, мы можем изменить стоимость или эффект силы босса.

CookieMonsta: Будет ли в году “Дракона” новый бесплатный портрет героя? Как например Лунара и Майев в году Ворона и Мамонта.

Бен Томпсон (креативный директор):
Нет, мы не планируем с наступлением нового сезона добавлять в игру нового героя в честь года Дркона.

gachimuchi: Возможно ли сделать награду в ладдере за вольный формат и стандартный? Если человек играет и там и там , но награда только одна.

(Просмотров: 135, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (3 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий