Интервью: Дин Аяла рассказал о «Руинах Запределья», балансе, режиме турнира и др.

Дин Аяла старший дизайнер Hearthstone

Портал HearthPwn взял развернутое интервью у старшего дизайнера Hearthstone Дина Аялы. Интервью затронуло многие темы, включающие «Руины Запределья», новый класс охотник на демонов, баланс карт, нарастающий уровень мощности в дизайне и даже режим турнира! Интервью состоялось еще 18 февраля во время саммита Hearthstone 2020, но по соглашению о неразглашении его можно было опубликовать только после официального анонса с планами на этот год. Официальный анонс состоялся 17 марта, поэтому интервью получило зеленый свет для отправки в широкий доступ.

Обновления меты

HearthPwn: На прошлой неделе (интервью состоялось 18 февраля) вы поделились свежей информацией о текущей мете, включающей ежедневные показатели винрейта для нескольких колод. Вы будете продолжать это делать на регулярной основе? Если так, то как часто мы сможем видеть эти отчеты?

Дин Аяла: Одна из причин, по которой я показал этот отчет, заключается в том, что есть о чем поговорить. Мы хотим делиться информацией, которая отражает происходящее. Может быть, мы поговорим об изменениях, которые мы собираемся внести в вольный формат или режим арены, или прямо сейчас что-то происходит на полях сражений, и что мы об этом думаем. Говоря о частоте выкладывания подобной информации, то для нас важно, чтобы какое-то общение происходило постоянно. Что касается стандарта, то прошло уже много времени с тех пор, как мы внесли изменения в баланс, поэтому я подумал, что сообществу будет интересна информация о наших мыслях о происходящем.

Охотник на демонов и другие классы

HearthPwn: Многие захотят узнать об этом. Известно, что Blizzard добавила новый класс: «Терпение, молодые монахи и рыцари смерти … вы бессмертны, так что просто расслабьтесь?» И вот мы здесь, и вы представляете охотников на демонов, а не монахов или рыцарей смерти. Почему вы решили остановиться на охотниках на демонов? Что сделало их оптимальным выбором (на данный момент и в целом)?

Дин Аяла: Первое, что приходит на ум, когда вы хотите представить нового героя, по крайней мере мне, это: «Кто этот герой?». Для рыцарей смерти это довольно очевидный персонаж, это Артас, но Иллидан — один из самых знаковых персонажей, которые у нас есть, поэтому я думаю, что мы могли бы сделать и то, и другое.

Просто охотник на демонов — это тот класс, который мы полностью изучили первым, и мы чувствовали, что если мы добавим его, то нам нужно сделать этот класс значительно отличающимся от других. Охотник на демонов ощущается с его яростными атаками и быстрым стилем игры, возможно, немного похожим на разбойника, но у него более агрессивный характер, и он взаимодействует с демонами. Мы чувствовали, что это было чем-то, что отличалось от других классов настолько, что это нас больше всего взволновало.

HearthPwn: Можем ли мы ожидать в будущем рыцарей смерти или монахов?

Дин Аяла: Мне много раз задавали этот вопрос. И нормальным ответом был бы «да, посмотрим», но, честно говоря, мы приложили много усилий для создания этого класса. И это происходит с такими вещами, как работа всех элементов пользовательского интерфейса, и возникает множество  других проблем, с которыми вы сталкиваетесь. Есть куча вещей, над которыми мы работаем, которые не обязательно покинут двери студии, чтобы попасть в поле зрения сообщества, но мы сделали новый класс, и это было очень весело, и много основ было заложено на то, каково это иметь новый класс. Я думаю, что на данный момент все, что остается, это следить за происходящим в сообществе. Так что, если это окажется очень позитивным опытом, я, безусловно, смогу рассчитывать на то, что мы это сделаем в будущем.

HearthPwn: В течение первого года пребывания в игре охотника на демонов вы получите для него по 15 карт в каждом дополнении. Кажется, что будет вредно для класса, когда эти дополнения уйдут с ротацией, потому что в этот момент у охотников на демонов будет только 30 базовых карт для игры и еще 10, которые войдут в новое дополнение. Так есть ли планы вводить больше карт для охотника на демонов с течением времени, или они всегда будут иметь проблему меньшего пула карт для игры?

Дин Аяла: О, чувак, я бы хотел, чтобы Чадд (Celestalon) был здесь, чтобы узнать точные цифры, он это сформулировал. После того, как текущая схема отработает, мы собираемся дать охотнику на демонов задним числом карты для классического набора. Это могут быть новые карты, которые мы создаем, когда видим, что ему понадобятся какие-то инструменты, или те карты, которые должны были уйти с ротацией, но мы решим их оставить. Таким образом, план заключается в том, чтобы после окончания года охотники на демонов были на том же уровне, что и другие классы.

HearthPwn: Что послужило вдохновением для нового ключевого слова «изгой»?

Дин Аяла: Тематически это круто. Иллидан и его охотники на демонов сами являются изгоями, и немного странно, что вы оказываетесь среди них, но если вы смотрите на свою руку как на группу друзей, большинство из них слева и справа являются изгоями. Мы подумали, что это действительно интересный геймплей, потому что вы как бы манипулируете картами в своей руке. Возможно, у вас есть карта с ключевым словом «изгой», но слева от нее есть карта, поэтому она неактивна. Возможно, вы не и выбрали бы сначала эту карту, но, возможно, вы делаете это сейчас, чтобы активировать изгоя. Механически это было просто очень интересно и заставляет вас играть в Hearthstone совсем не так, как раньше.

HearthPwn: Сила героя охотника на демонов стоит всего 1 маны. Как она будет взаимодействовать с Генном Седогривом и Баку Пожирательницей Луны?

Дин Аяла: [Смеется] Ну, не очень хорошо.

В вольном формате вы не будете играть за четного охотника на демонов, потому что там для него нет никакой выгоды. Возможно, если бы это были основные стратегии в стандарте, то мы могли бы немного поиграть с этим. Просто благодаря тому, как работает охотник на демонов, вероятно, это не будет хорошо в таких колодах. Даже в нечетных колодах вы должны использовать силу своего героя на своих четных ходах и разыгрывать карты на своих нечетных ходах, и это тоже не очень хорошо, потому что ваша сила героя стоит (1).

Так что они, вероятно, не будут очень хороши с этими картами, но все, что делает «Улучшенная сила героя», все равно будет работать, это будет просто +2 к атаке вместо +1, я полагаю.

Изменения года Феникса

HearthPwn: Является ли новая система MMR для рейтингового режима той же самой системой MMR, которая используется в настоящее время в казуальном режиме, или это система MMR, которая была специально разработана для рейтинговой игры? Будут ли фактические значения MMR скрыты в диапазоне рангов от обычной бронзы до легенд?

Дин Аяла: Фактическое значение MMR не отображается. Это псевдо-видимый показатель в ранге легенд, потому что ваше значение ранга там напрямую коррелирует с вашим MMR. Вам просто нужно будет довериться нам в том, что мы сделаем для вас подбор соперников наилучшим образом.

Это очень похоже на то, как работает MMR в казуальных играх, где мы по-прежнему сопоставляем вас по MMR, но они представляют собой 2 разных значения. Таким образом, проигрыш целого ряда игр в казуальном режиме не повлияет на ваш MMR в рейтинге.

HearthPwn: В течение нескольких лет мы видели карты из классического набора, отправленные в «Зал славы». Однажды некоторые из них на замену пришли карты, которые оказались не очень эффективными. Есть ли планы делать более значимые замены для карт классики, уходящих в «Зал славы», потому что классика является основным набором игры?

Дин Аяла: Я думаю, что одной из причин перемещения карт в «Зал славы» является то, что они получают слишком много игры. То, что получает много игры, очень сильно. Мы хотим, чтобы вещи были мощными, но имели более узкий диапазон применения.

Я считаю, что это было бы хорошо, если бы у нас была какая-то карта в классическом наборе. Предположим, что была некая колода разбойника, которая действительно хорошо тянула кучу карт, и в этой конкретной колоде есть некоторые карты из базового и классического набора, которые сделали ее немного более мощной, но как только эта колода ушла, эти карты тоже уходят. В то же время такие карты, как Лирой и Горный великан, Сильвана и Рагнарос, являются картами, которые хороши в каждой мете, и в результате этого люди играют теми же самыми картами снова и снова.

Весь смысл дополнений заключается в том, что вы входите в игру, и все выглядит свежо и по-разному, а если в базовом и классическом наборе есть более универсальные карты, то опыт игры выглядит более устаревшим.

Надеюсь, вы можете ожидать, что карты, которыми мы заменим уходящие, будут немного более узкопрофильными, или они будут предназначены для отдельных классов, так что эти карты не будут очень мощными для всех 10 классов.

HearthPwn: Вы принимаете достаточно решительные меры, чтобы изменить класс жреца и карты, которые у него есть. При внесении этих изменений всегда существует риск, что это пойдет во вред игровому процессу. Вы пристально следите за положением жреца и готовы ли вы вносить более агрессивные изменения, если окажется, что это необходимо?

Дин Аяла: Да, конечно. Я думаю, что мы сделаем немного более агрессивные изменения, чем мы сделали в недавнем прошлом, и это еще более верно для охотника на демонов. Это совершенно новый класс, и я думаю, что мы сделали бы его неправильно, если бы не были готовы к небольшим изменениям, к которым привыкли игроки.

Мы тестировали его в течение долгого времени, поэтому, надеюсь, у нас все получится правильно, и нам не придется вмешиваться и вносить слишком много радикальных изменений. Но, конечно, трудно все сделать правильно, поэтому я уверен, что найдутся вещи, о которых мы не подумали или которые пропустили, но наша технология позволяет нам вмешаться и сделать корректировки.

HearthPwn: Вы упомянули улучшенную поддержку возвращающихся игроков с бесплатной колодой для выбранного класса. Это действительно крутая функция, которая позволяет игрокам сразу же начать играть после возвращения, но будет ли какая-то особая награда для игроков, которые продолжают играть?

Дин Аяла: Я думаю, что для игроков, которые продолжают играть, есть наша новая система рангов с большим количеством наград за каждые 5 уровней, которые вы получаете (ранг 35, ранг 40 и т. д.). И мы пытаемся сделать игру более доступной для всех, включая новых игроков, с новой защитой от дубликатов среди выпадаемых карт. Вы обнаружите, что вам придется покупать меньше бустеров, чтобы собрать нужные колоды. Настоящей целью было сделать 1 изменение, которое помогло бы всем.

HearthPwn: В прошлом году, в год Дракона, драконы в конце появились в огромном количестве. Есть ли подобные ассоциации для года Феникса или это просто классное название без более глубокого значения?

Дин Аяла: Это классное название, но я думаю, что … [замолкает, думая] Я просто собираюсь остановиться. [смеется] Я хотел попытаться выглядеть умным, но [снова смеется] Я не хочу ничего раскрывать.

Руины Запределья

HearthPwn: Вы сделали годичное повествование для года Дракона со связанными между собой сюжетом дополнениями, и уже упоминали, что в этом году этого не произойдет. Что заставило вас отойти от этой схемы и вместо этого использовать «Руины Запределья»?

Дин Аяла: Мы не думали об этом. Мы могли бы рассказать историю об Иллидане с классической сюжетной линией Варкрафта, от Черного храма до того места, где он сейчас находится. Мы могли бы создать новую историю.

Но после некоторого мозгового штурма и размышлений обо всех местах, которые нам еще предстоит посетить в Варкрафте, мы были рады сделать что- то немного другое. Мне очень понравилась годичная сюжетная линия, и когда мы в следующий раз сделаем подобное, мы, вероятно, сделаем это лучше, чем в этот раз.

Было много связей в общей истории между сюжетами каждого расширения, но механически это были довольно слабые связи, и в каждом дополнении общими были только прихвостни. В следующий раз мы постараемся сделать немного больше, если только вы не смотрите кино или не играете в одиночную игру так много, чтобы история все еще была связана с вами.

Так что не то, чтобы мы не думали, что годовая история была хорошей идеей или нет, но на этот раз мы хотели сделать что-то немного другое.

Все 3 предстоящих дополнения сильно отличаются друг от друга, все они реально крутые, и мы давно хотели сделать каждое из них.

HearthPwn: Что сделало эту тематику дополнения настолько привлекательной? Что делает ее более крутой на фоне тех, которые вы обсуждали?

Дин Аяла: Ну, первое, что мы сделали, очевидно, мы выбрали новый класс и выбрали для этого Иллидана. Итак, нам нужно было сделать что-то, что хоть как-то стало бы связано с Иллиданом, если вы хотите использовать охотника на демонов в качестве нового класса.

Поэтому мы подумали о создании Черного храма (рейдовая локация в World of Warcraft) в качестве очень традиционного дополнения «Черный храм», но затем мы решили пойти немного шире. В наборе дополнения очень много карт, и если вы будете связаны узкой тематикой, то все карты начнут выглядеть похоже. Так что, хотя Черный храм был потрясающим рейдом, если вы действительно думаете обо всех существах оттуда, о цветовой палитре, действительно трудно получить расширение, которое дает ощущение, что происходит множество разных вещей.

В Hearthstone немного проще охватить более широкое местоположение, использовать все Запределье и добавить немного самого Hearthstone. Это все еще вселенная Варкрафта, все еще очень большая часть Запределья, и все же вы увидите множество мест, которые вы вспомните, если вы играли в дополнении Burning Crusade для World of Warcraft.

Это должно было быть каким-то образом привязано к охотникам на демонов, и расширение «Пылающий Легион» с Запредельем было самым объемным для этих целей, чтобы мы могли туда погрузиться.

HearthPwn: Что послужило вдохновением для создания «совершенных», новых легендарных персонажей, которых вы представили вместе с «Руинами Запределья»?

Дин Аяла: «Руины Запределья» — это постапокалиптическое место, где каждый пытается подмять его под себя, конструируя предметы из отходов и укрепляя себя кусками металла.

Совершенные — это персонажи, которые задаются вопросом: «Чтобы произошло, если бы они вернулись?» И они возвращаются в виде больших, лучших, более удивительных своих версиях после того, как потерпели поражение в первый раз.

Механически, действительно трудно делать большие мощные карты, которые являются своего рода универсальными, потому что тогда вы будете помещать их в каждую колоду. Эти совершенные существа немного более ограничены колодами, которые пытаются играть в средней игре и позже, потому что вам понадобится много времени, чтобы вы взяли первую карту, чтобы она умерла, а затем снова вытянуть эту карту и разыграть ее.

Будут разные колоды для них, в которых вы можете использовать вытягивание карт или использовать средства для выживания в течение очень долгого времени, но они не будут так привлекательны для агрессивных колод. Но это нормально, потому что и так есть много других вещей, которые привлекают агрессивные колоды.

HearthPwn: Выход первого дополнения каждый год совпадает с уходом в вольный формат 3-х старых дополнений. По-другому ли вы подходите к этому дополнению, зная, что оно будет включено в уменьшенный пул карт стандарта?

Дин Аяла: Да и нет. В этом дополнении есть много разных вещей. Во-первых, тут есть совершенно новый класс! Мы должны выяснить, как текущий базовый и классический набор будет работать только с одним дополнением, содержащим карты охотника на демонов. Здесь будет больше карт для охотника на демонов, чем для других классов, но в целом все же меньше, чем у классов, которые были в игре с первого дня. Мы хотели бы, чтобы охотники на демонов были новинкой, и люди действительно были им рады и хотим, чтобы они были, по крайней мере, достойного уровня мощности для людей, чтобы вызвать желание ими играть. Это, безусловно, проблема.

Первое дополнение года является и самым сложным, и самым простым. Это самое сложное, потому что прецедентов на самом деле нет. Колоды, которые будут играть после релиза будут несколько отличаться от старых, потому что все виды инструментария затронет ротация. Конечно, будут и те колоды, которые переживут ротацию с меньшими потерями, но по большей части все будет радикально другим. Это будет проще, потому что мы создаем новые карты, что дает изменения, и даже если эти новые карты не окажут большого влияния, мы все равно получим ощущение новизны и свежести, потому что много старых вещей останется за бортом.

Таким образом, мы подходим к этому по-другому: мы пытаемся взглянуть на сеты предыдущего года (в данном случае «Натиск драконов», «Спасители Ульдума» и «Возмездие теней») и посмотреть, есть ли какие-то архетипы, которые мы хотели бы оставить в игре, потому что они были действительно веселыми, но, возможно, не видели игру из-за низкого уровня мощности. Мы можем попытаться поддержать эти архетипы, потому что даже если в них играют только несколько человек, из-за ротации дополнений все еще будет так много изменений, что мы можем позволить себе их поддерживать.

Карты и баланс

HearthPwn: Во время события «Страх и прах» вы экспериментировали с возвращением карт из вольного формата, а в режиме арена существует традиция изменения активных дополнений, карты которых там используются. Рассматривали ли вы замену обычной ротации стандарта и вольного формата с помощью подобных схем, или вы довольны тем, как все работает в настоящее время?

Дин Аяла: В прошлом году мы пробовали кучу вещей, пытались бафать карты, пробовали вернуть вольные карты в стандарт (во время события «Страх и прах»), пробовали добавлять новые карты в промежутке между дополнениями, и мы продолжим идти по этому пути, пробуя новые вещи, которые игроки не ожидают.

Я думаю, что вы начнете делать одно и то же снова и снова, если только игроки скажут: «Это именно то, чего мы хотим!» Вы настраиваете себя на то, что игрокам это надоедает. На самом деле я не слышал, чтобы игроки действительно хотели получить усиление карт на полпути до выхода очередного дополнения, или им действительно понравилось событие возврата карт вольного формата в стандарт, или действительно хотели получить новые карты на полпути, поэтому мы, вероятно, просто попробуем что-то новое.

Мы, как команда, решили, что перерыв в 4 месяца между выпусками контента — это слишком долго, и что Hearthstone — игра с живой поддержкой, и мы хотим, чтобы вы вошли в игру и увидели новые события. Мы не хотим, чтобы это означало, что вам нужно заново изучать Hearthstone каждый месяц, но это должно означать, что происходит что-то новое и захватывающее. «Поля сражений» были действительно успешными, поэтому, возможно, будет обновление для полей сражений, или, может быть, будет что-то для одиночной игры или что-то, связанное с ареной или событием с возвращением вольных карт в стандарт. Просто должно быть что-то каждый месяц, каждые полтора месяца, где происходит что-то новое.

HearthPwn: В последнем дополнении было несколько раундов нерфов, направленных на основную тему Галакронда. Изменилось ли что-нибудь с развитием философии дизайна в «Руинах Запределья» или философии дизайна в целом?

Дин Аяла: Я так не думаю. В прошлом году мы немного изменили философию дизайна с точки зрения баланса карт. И это не потому, что я думаю, что мы были неправы в первые годы или правы в этом году, просто аудитория меняется с годами. Разработка игры для новых игроков сильно отличается от разработки игры для людей, которые играют в нее в течение 5 лет. В первый день все, очевидно, являются новыми игроками, но через 5 лет все еще есть некоторые новые игроки, но большинство уже играет некоторое время.

Итак, в первый день, когда вы думаете о внесении изменений баланса, вас беспокоит то, что люди просто впервые заходят в Hearthstone, и они строят свою первую колоду, а вы вносите изменения, и им приходится создавать новую колоду. Это вложение времени, а также вложение денег, которое они потеряли. Принимая во внимание, что в настоящее время, благодаря лучшей инфраструктуре в игре, лучшей функции автозаполнения колоды и большему количеству инструментов в интернете, игрокам легче создавать новую колоду, даже если одна из них была полностью изменена. Благодаря тому, что игроки более опытны, они также могут лучше переносить изменения.

Я думаю, что в первом дополнении мы действительно не хотели вносить какие-либо изменения, и в настоящее время мы стремимся вносить от 2 до 4 изменений баланса в каждом цикле между дополнениями. При этом даже не обязательно, что есть проблемы с балансом, но просто чтобы что-то изменить, потому что мы считаем, что хорошо, когда из месяца в месяц происходят изменения.

HearthPwn: Часть удовольствия от новых карт часто заключается в том, что они делают неожиданные вещи или вещи, которые нарушают обычные правила. Можете ли вы рассказать нам, что нужно для принятия решения, когда можно нарушать эти правила ради забавных карт и когда вам приходится отказываться от дизайна, потому что он идет вразрез с этими правилами?

Дин Аяла: Это субъективно, потому что оно зависит от того, как вы интерпретируете понятие «нарушать правила». Если вы под этим имеете ввиду механику К’Туна или Галакронда, которую мы до этого никогда не делали, то наступает подходящее время, когда они становятся основной тематикой дополнения. Если вы что-то добавите в дополнение 15-20 раз, то игроки разберутся в том, как это работает. Игроки обладают огромной способностью выяснять, как все работает, но это становится проблемой, когда вам приходится думать над каждой картой о том, что она делает. В идеале вы заходите в игру, думая о своей стратегии, в каком порядке разыгрывать свои карты и ​​т. д., а не расшифровывать то, что делают ваши карты.

Потому может стать отправной точкой то, когда игроки думают: «Я сделал перерыв на месяц или два, и теперь я больше не понимаю эту игру». Поэтому я думаю, что мы пересекаем черту, когда кто-то действительно не понимает работу обыкновенной карты Hearthstone и проводит большую часть своей игры, пытаясь понять, что делают его карты. Намного проще, если у вас есть 20 или 30 карт Галакронда, которые сами способствуют пониманию игроками действия их механики по сравнению с изучением действия каждой карты по-отдельности.

HearthPwn: В Hearthstone существует множество разных типов игроков. Некоторым нравится объединять несколько карт в цепочки для достижения экстравагантной победы. Другим нравится вызывать больших существ и бить ими противника. Что вы лично считаете критериями, которые делают карту интересной?

Дин Аяла: Ну, вы вроде как ответили на это в первой половине своего вопроса, на самом деле не все, что охватывает всех игроков. Я думаю, что я переформулирую этот вопрос так: «Как вы делаете интересное дополнение?» Чтобы это работало, у вас должно быть множество разных видов карт и стратегий, которые подходят для разных игроков. Вполне нормально, если кто-то говорит в интернете, что «мне действительно не нравится такая-то вещь». Больнее воспринимается, когда есть целое дополнение, а кто-то не нашел ничего, что ему бы в нем понравилось. Это реальная проблема, если есть что-то, к чему вы можете стремиться.

Поэтому мы стараемся сделать так, чтобы как тематически, так и механически у вас были варианты. Например, если вы играете жрецом, должна быть какая-то версия жреца, которая вам подходит. Не должно быть такого, чтобы вы подумали: «О, я не могу сыграть за жреца в этом дополнении». И если вы игрок стратегии контроля, то для вас должна быть какая-то версия этого архетипа. Вы не должны быть вынуждены играть только агрессивными колодами в этом расширении.

Так что, пока существует достаточно широкое разнообразие вещей, например, возможно, вы маг, которому нравятся стратегии темпа / агрессии, до тех пор, пока есть что-то, что привлекает вас и не обладает крайними недостатками, потому что отсутствует приемлемый уровень мощности, я думаю, что мы проделали довольно хорошую работу.

HearthPwn: Ползучая мощность является проблемой практически во всех играх, и каждая игра решает эту проблему по-своему, даже если это означает, что она ничего не делает для ее изменения. Что команда Hearthstone делает для борьбы с ползучестью мощности в игре? Или вы поощряете карты в игре, которые со временем становятся все более мощными, как способ убедиться, что мета постоянно меняется? Какова руководящая философия дизайна в этом отношении?

Дин Аяла: Я не буду утверждать, что проблема роста мощности решена, но ротация наборов должна быть огромным помощником в этом. Причина, по которой мы делаем ротацию, заключается в том, что нам не нужно приводить в действия эффекты ползучей мощности. Вещи просто уходят сами по себе, и когда появляется что-то новое, которое столь же сильно, как и старое, для него все еще найдется место для применения.

При презентации нового дополнения мы пытаемся сделать мощные сборки на основе отдельных карт. Например, сборки охотника на зверях. Возможно, если не будет смысла играть охотником на зверях, то мы можем сделать карту, которая будет мощной в данной колоде. Мы стараемся избегать ситуаций, когда в дополнении мы делаем карту 6/6 за (6) маны, а в следующем дополнении мы выпустим уже 7/6 или 7/7 за (6) и т. д.

Люди видят, что ползучесть мощи проявляется по-разному. Например, если мы создадим карту, которая является более мощной, чем карта, которая является слабой, я бы не подумал, что это так мощность ползёт. Это больше проявляется в тех случаях, когда у вас есть вещи, которые невероятно сильны, и затем вы делаете вещи более мощные, чем они. Именно тогда все может начать выходить из-под контроля. Я не думаю, что мы достигли этой точки. Мы сделали более сильные карты в целом, чем в прошлом, по крайней мере, в качестве высокой точки уровня воды, и мы стараемся не пересекать эту черту, иначе в каждом дополнении вы должны начать это делать.

Поля сражений и режим турнира

HearthPwn: Планируете ли вы добавить таблицу лидеров или структуру наград в игровой режим «Поля сражений»?

Дин Аяла: Я думаю, что на весь будущий год у нас есть большие планы для полей сражений. Для начала мы хотим определиться с ритмом выхода обновлений. Это может быть частота изменений баланса героев или выход обновлений контента. Я думаю, что выходящий патч с драконами составляет 75-85% от того, что должно содержать крупное контентное обновление. Поэтому я думаю, что в будущем вы можете ожидать больших обновлений контента примерно в то же время, когда будут выходить новые дополнения, то есть каждые 3 или 4 месяца. И уже в промежутках между ними мы собираемся делать множество изменений баланса героев, замен карт и тому подобных вещей.

«Поля сражений», вероятно, были запущены еще до того, как они получили заключительную полировку. Я думаю, что поэтому пока остается пометка «бета». Таким образом, мы хотели бы добавить несколько систем прогресса, хотели бы добавить несколько целей для разных категорий игроков. Для начала мы хотим сделать лишь несколько функций, например организовать сбор групп из 8 игроков, чтобы вы могли стоять в очереди вместе со своими друзьями, а также организаторы могли бы создавать свои турниры вне системы Blizzard и транслировать их для зрителей. Так что это действительно первая особенность. Мы хотели бы сделать больше, но это займет некоторое время.

HearthPwn: Есть ли планы по внедрению китайского турнирного режима на Западе? Многие игроки просили об этом.

Дин Аяла: Я на самом деле внимательно изучил приложение. Я думаю, что наличие конкурентного режима в игре, который, вероятно, похож на опыт киберспортивного уровня, является супер-позитивным, и мы просто пытаемся найти правильный способ реализовать это в клиенте игры. Мы можем сделать это следующим образом: «Каждый четверг вечером будет турнир, и он будет проводиться для арены, для вольного формата или …» Мы хотим сделать много вещей, систему прогресса, и много другого, что мы обсуждали. Так что это определенно то, чего мы хотим, просто нужно найти время, чтобы сделать это. Мы работаем над новым классом и пытаемся наладить ритм выпуска контента для «Поле сражений». Мы хотим сделать соревновательные функции в клиенте, но не прямо сейчас.

Источник: HearthPwn. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).

(Просмотров: 138, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Добавить комментарий