2,5 года спустя: Чего не хватает в Hearthstone?

hearthstone_podcast_rogue_hunter_card_95388_1920x1080

С даты релиза игры прошло уже ~2,5 года. В последнее время в игровом сообществе ведутся бурные дискуссии о статусе Hearthstone и бездействии Blizzard. Вместо того, чтобы принимать участие в этих дебатах, я хочу заострить внимание на тех сторонах игры, которые являются ее слабыми звеньями.

Со времен выхода игры появилось много нового контента в виде новых сетов, приключений и потасовок. Они позволяют постоянно освежать игру. Однако, остаются и такие вещи, которые так и остались в неизменном состоянии, хотя это решается достаточно просто.

Я начинающий программист, и знаю, что в области программирования высокого уровня задачи не делятся на «легкие» и «сложные». Степенью легкости я характеризую реализацию других подобных функций.

Давайте поговорим о неигровой составляющей Hearthstone, которая требует улучшения.

Расширенное меню опций

options-menu

Меня слегка коробит, когда дело доходит до меню. В душе я компьютерный игрок. Я играл во все игры Blizzard со времен Warcraft 3.  Также я играл в ролевые игры вида Skyrim и Ведьмак 3. Я использовал кучу настроек, хотя редко пользовался частью из них.

Hearthstone обладает одним из самых примитивных меню настрогек. Конечно, он не нуждается во многих опциях, но эта простота иногда раздражает.

Графика. Тут не на что жаловаться. Графика позволяет играть даже на мобильных телефонах. Но остальная часть опций оставляет желать лучшего.

При просмотре звукового меню сразу приходит на ум отсутствие отдельного ползунка для регулирования громкости окружения. Она меняется вместе с общей громкостью. Таким образом, нет способа отключить постоянный звук трактира, не отключив игровые звуки. Это своего рода принудиловка. Много раз возникала потребность убрать именно эти звуки.

Сообщество часто требовало добавить опцию автоматического подавления шума, но разработчики ссылались на то, что они не хотят усложнять меню. Если с шумоподавлением все понятно, что почему нельзя регулировать эмоции героев? Например, ограничить их до какого-то числа в минуту или полностью отключить.

Последними опциями являются кнопки «Создатели» и «Ролик». Я не понимаю, почему ролик присутствует в единственном числе? Ведь с момента выхода появилось целых 8 видеозаставок. Здесь вы можете посмотреть только самую первую, а все остальное на YouTube. В клиенте все они смотрелись бы гораздо лучше.

Это не относится к мобильным игрокам, потому что эта опция у них отсутствует. Я думаю, что это связано с облегчением веса клиента. Но я PC-игрок, поэтому дискового пространства под эту мелочь у меня предостаточно.

Эта еще одна область, которая вызывает смешанные чувства. Ведь в том же World of Warcraft на начальном экране мы можете проиграть ролики от всех дополнений в максимальном разрешении.

Повторы

Большинство компьютерных игр, которые участвуют в киберспорте и зачастую не позиционируют себя, как киберспортивные, имеют систему повторов. Началось это с шахмат. Профессионалы могут проанализировать свои предыдущие партии и сделать какие-то корректировки на будущее.

Анализ игр является огромной частью конкурентоспособной игры в Hearthstone. Внедрение встроенного функционала поможет значительно ее улучшить, а не ограничиваться лишь стримами.

Теоретически, повторы легко реализовать. Для это все лишь нужно записывать действия игроков в отдельный файл. Так это работает во всех RTS (стратегиях реального времени). В минуту пишется до 100 действий, ведь приходится командовать огромными армиями юнитов. На фоне этого в Hearthstone на один ход приходится гораздо меньше действий. Это на порядок ниже, чем в Starcraft 2, поэтому легко реализуемо.

Правда, я знаю, почему это не так. Ответ — патчи. Технология переигровок подразумевает воспроизведение действий на той же системе, в которой они были записаны. Такое уже было в Warcraft 3. Повторы переставали корректно работать, когда в игре менялись характеристики юнитов.

Разработчики учли это в Starcraft 2 и воспроизведение автоматом подключало функционал того патча, под которым была сделана запись. Это удивительная система, а не маленький подвиг. Подобная система была внедрена и в HotS, потому что обе игры используют один движок. Но Hearthstone работает на Unity. Им пришлось бы переделывать эту систему под условия, что повторы имеют свой «срок годности».

Но если эта система будет реализована, то она станет большим подспорьем в конкурентоспособной игре.

Переподключение в пользовательских играх

Разрывы соединения являются бичом киберспорта. Какими причинами эти разрывы не были бы вызваны, то игрок досрочно покидает игру без возможности переподключения к играемому матчу. Это вдвойне относится к Hearthstone.

Blizzard давно борется с проблемой переподключения. Ведь игрока нужно вернуть в ту же точку, где он потерял связь. Для этого требуется сложный программный код, который будет брать данные с сервера, а в случае со Starcraft 2 с большим количеством переменных, еще и от других игроков.

Для SC2 и HotS это всегда было сложной задачей, ведь их движок не адаптирован под эти цели. Казалось бы, что эту систему сложно реализовать и в Hearthstone, но она уже частично работает в играх ладдера. Так почему бы ее не внедрить и в остальные игры.

Трудных переменных, которые усложняют эту задачу, в Hearthstone значительно меньше, чем в SC2. Состояние игры по своей природе гораздо проще, и его легче передать по сети. Ключ находится в режиме зрителя, где видно с какой скоростью можно подключиться к чужим играм для их просмотра. Множество турниров проходят в барах через WiFi. Надеюсь, что в один прекрасный день появится отличный способ восстановления потерянного соединения.

Коли я упомянул режим зрителя…

Полноценный режим зрителя

Когда люди говорят о Blizzard, то они подразумевают продукцию со знаком качества, которую они не оставляют недоделанной. И, как правило, это верно. Весь функционал во всех их играх обычно работает на отлично.

Текущий режим зрителя в Hearthstone выбивается из этого правила. Он выглядит, как будто находится в состоянии альфа-версии. Присутствует лишь минимальный функционал, который означает лишь присутствие этого режима. Вы всего лишь наблюдаете за поединком двух игроков, где можете видеть карты в обеих руках. Больше ничего нельзя сделать, что делает функционал незавершенным.

Из турнира в турнир мы наблюдаем одни и те же ошибки с использованием карт. Например в матче Ekop против Fire был «пропущен» летал с помощью Серебряного клинка. Подобные вещи повторяются на протяжении нескольких месяцев.

С чего начать? Изначально пользовательский интерфейс не годится для проведения турниров. Все, что связано с игроком противоположной стороны, отображается некорректно. Его рука показана в перевернутом виде, а элементы геймплея не приспособлены для наблюдателя. Вы должны сделать пост-обработку картинки с помощью потокового софта, что потребует удвоенного задействования компьютерных ресурсов, так как картинка передается параллельно с компьютеров обоих соперников.

Так быть не должно. За образец нормального режима зрителя можно взять его реализацию в HotS. Здесь есть весь инструментарий для организации турниров: статистика, таймеры и другие инструменты. Но повторюсь, что этот инструментарий был унаследован из Starcraft 2, и его (инструментарий) делали даже не сами Blizzard.

Потребуется много работы, чтобы реализовать что-то подобное в Hearthstone, но что-то можно сделать уже сейчас, сделав минимум изменений. Приведу пример: карты в руке каждого игрока расположены веером, чтобы создалось впечатление, что он их реально держит. Но эта визуализация в режиме зрителя ни к чему. Вы не можете сосредоточится на картах в процессе видеопотока. Если бы карты отображались горизонтально, как в большинстве ККИ, то они были бы более читабельны и легки для восприятия. Это также позволит увеличить их размер. Это поспособствует повышению опыта зрителей и привлечения новых.

Есть еще функции, которые позволяют менять стороны игроков по одному щелчку мыши или нажатию горячей клавиши. Нынешние инструменты абсолютно не удовлетворяют этим требованиям, что должны признать и сами разработчики.

Увидим ли мы вскоре бета-версию режима зрителя, Blizzard? И должны ли мы признать, что и внеигровые функции также важны для киберспорта? Конечно, я надеюсь, что мы доберемся до этого этапа.

Источник здесь. Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

 

(Просмотров: 325, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (3 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...