Гайд по муллигану на арене

mathslide1

Автор: Savjz. Перевод/рерайтинг Jalo (natpagle@yandex.ru).

Вступление

Муллиган — это очень важная часть игры. Муллиган уже с самого начал оказывает влияние на дальнейший ход игры. Начиная первым или вторым, мы уже принимаем различные решения по замене карт, думая заранее о предстоящей стратегии. Даже с откровенно слабой декой можно слить игру, либо с сильной — с треском проиграть. Играя первым или вторым, нас заставляет принять решение, какие карты оставить, а какие лучше заменить. Обычно складывается два разных сценария.

Очень важной частью муллигана является то, что бы вы не забыли о дропах на втором и третьем ходах. Играя Разбойником, Шаманом или Паладином пропуск второго дропа не очень критичен — у них абилки героев действуют по особому принципу. Воин, Жрец и Охотник — герои, которые относятся к другому классу героев. Для этих героев пропущенный второй ход равносилен неудаче. Маг и Друид могут частенько пулять в существ 1 единицей урона. Отличается от всех Чернокнижник, которые тратит на свою абилку 2 своей жизни, чтобы тянуть лишнюю карту и изначально иметь превосходство.

Первые ходы

Находясь на арене, первые попытки часто не играются потому что арена — это медленно разгоняющийся формат. И первый ход часто невыгоден. Чернокнижника мало колышет это, выставляя сразу своих кровавого и огненного импа, которые стоят по 1 мане. Если вы начинаете первым, то припасите в руке еще 1-2 карты для дальнейшего обмена. Часто первый бросок заставляет торговать этой картой с оппонентом на втором ходу.

Однако против Мага, Разбойника или Друида я бы не выставлял карты на первом ходу — уж очень быстро они с ними расправляются.

Хождение первым

Когда начинаешь игру, лучшей возможной рукой будут обычно 2 существа (3/2), существо (3/3) и легкое заклинание ценой 1 ману. Очень хорошо, когда есть чем ходить на 2-3-4-м ходу. Существа типа Лидера рейда не предназначены для игры на 3-м ходу. На третьем ходу существо должно быть (3/3), но не меньше. На втором ходу существо может обладать любыми характеристиками по силе. Карты вида волка (2/2) обычно не годятся для игры на пустой доске, но неплохо, когда там что-то имеется. Есть возможность усилить ваши существа или поторговаться с вражескими.

На 4-м ходу вы уже забываете, что начинали первым. 2-й и 3-й ход были ключевыми. На четвертом ходу может появится существо типа Йети. Очень хорошо, если вы сохранили его при раздаче. Йети является достойным мобом и хорош на ранних стадиях игры. Другая сильная карта с ценой 4 маны, аналогичной йети, является ножичек Серебряный клинок. Для Чернокнижника хорош Сумеречный дракон, потому что к четвертому ходу он обычно сидит с полной рукой.

Держать в руке существ, которые стоят 2 маны? Когда вы ходите первым, во многих случаях их стоит использовать сразу. Ситуации только зависит от того, как пересекаются их дополнительные способности между собой, чтобы не нарушить комбо, приносящее дополнительные дивиденды. Вы должны сделать как можно больше шанс более сильной игры  к 4-му ходу. Например, существо (3/3) на 4-м ходу — уже отстой.

Хождение вторым

Хождение вторым заставляет нас делать лишние телодвижения. Это уже выбирать, что делать с монетой и 4 картами. Ведь с помощью монеты на первом ходу мы имеем сразу 2 маны\. что позволяет использовать существ или заклинания посильнее. Сильные руки сильных два хода и сильный 4-й ход с помощью монетки (Йети лучший выбор). Либо использовать монетку на первом ходу, чтобы уже там начать с преимущества.

Начиная вторым вы при двойном дропе сразу можете получить зверя (3/2) или (2/3). При хорошем начале мы начинаем пополнять руку и иметь неплохой расклад к 4-му ходу. Монетку на более поздних ходах нужно использовать по необходимости, а не бестолково. Скажем, тратить ее на Уборочного голема на 3-м ходу — глупость. Тоже самое касается Ледяной стрелы/Гнев и им подобным. Это будет сказка о потерянной монете.

Неплохим приобретением станут Разъяренный ворген и Служитель боли. Они хороши, если миньоны оппонента имеют атаку не больше 2-х. Они все равно погибнут, но свою работу сделают.

4-й ход лучше, когда начинаешь игру вторым, потому что он очень силен. Карты Дворф Черного Железа, Морозный йети, Сумеречный дракон, Учительница магии и классовые карты такие, как Серебряный клинок и Порождение Света должны быть сохранены. До этого хода обычно доживают и Дракономеханик или Инженер-новичок.

Карты, стоящие 5 маны или больше не должны сохраняться. Я часто использую монетку, чтобы взять Алчного наемника  против друидов, которые любят атаковать в стиле двое на одного, но я все еще считаю, что использование монеты на 4-м ходу лучше, чем против друидов. Иногда я сохраняю монетку для чуваков типа Огр Тяжелого Кулака, но ситуации бывают разными и проявляются на более поздних сдачах карт.

АОЕ

AOE (Area of Effect Damage / Площадь эффективного урона) вроде Освящения или Кольца света позволяют вам как выиграть игру, так и проиграть. Если у вас есть только одно подобное заклинание в колоде, его хорошо применить против Паладина, Шамана и Чернокнижника (Кровавый бес). Однако это требует наличия других карт в руке, пока вы будете ждать подходящего момент для использования этих.

Если у вас есть несколько АОЕ, то уберите их из стартовой руки. Решение за вами.

Сухой остаток

1. Ходите первым только в исключительных случаях, заменяйте карты стоимостью 4 маны и выше.

2. Ходите вторым, заменяйте ненужные трешки и используйте монету в самом начале или на 4 ходу.

3. Сохраняйте АОЕ, если имеете только 1 штуку и заменяйте, если у вас есть больше 2-х.

(Просмотров: 353, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 1,00 из 5)
Загрузка...