Воля случая в Hearthstone

3D-Coloured-Dice-header-RNG

Посмотрите на любую гневную форумную ветку о Hearthstone. Вы наверняка там найдете жалобы на изобилие рандома / случайных факторов в игре. Разработчики Hearthstone сказали, что они ввели рандом в игру по двум основным причинам.

Первая причина заключается в том, что рандом создает новые ситуации в игре, с которыми вы не сталкивались ранее. Каждый следующий матч игра может поставить перед вами новую задачу. Рандом повышает ваш навык, заставляя находить выходы из нестандартных ситуаций. Если представить зависимость между навыком и случайностью, то навык будет лежать на оси Х, а случайность — на оси Y. Разработчики утверждают, что Hearthstone близок к покеру, где требуются хорошие навыки, но и случайность играет не последнюю роль.

ben-brode-diagram
Картинка, которую Бен Броуд показывал на BlizzCon

Вторая причина заключается в том, что игроки могут создавать свои индивидуальные истории. Например, вы удачно попали Рагнаросом в лицо сопернику, минуя толпу его существ, хотя шансы складывались не в вашу пользу. А потом подобный финт вы испытали на себе и почувствовали, что ощущал в подобной ситуации соперник.

Я задумал пройтись по основным случайным факторам Hearthstone и дать оценку их влияния на общий ход рейтинговой игры. Существует много карт со случайными эффектами, которые не используются в рейтинговых играх. Оценку таких карт я постараюсь избегать с рамках данной статьи.

Вариативность и близкие концепции

Вариативность является концепцией, которая говорит о том, сколько имеется вариантов продолжения игры в той или иной ситуации. Карты, вроде Поджигателя, имеют низкий разброс. Хотя урон от них достается случайным персонажам соперника, этот урон можно легко усреднить в зависимости от времени. Однако в Hearthstone есть карты, которые обладают большей вариативностью. Примером может служить Мехмастер Замыкалец. Разница между существом 1/1 и 5/5 огромна, и она может серьезно повлиять на игру.

Значимость карты основывается на том, какой максимально полезный эффект она может создать. При этом не учитывается ее возможное негативное воздействие. Пилотируемый крошшер и Небесный голем обладают схожими эффектами, но значимость Небесного голема выше, потому что он способен вызвать более дорогих существ.

Заключительным фактором вариативности является вероятность исходов различных ситуаций на доске. Для примера возьмем Чародейские стрелы. Это заклинание может оказать на случайную цель 4 разных воздействия: нанести ей от 0 до 3-х единиц урона. Здесь легко просчитать возможные комбинации при малой заселенности доски соперника. При наличии большого количества существ на доске или при использовании карт, вроде Гнева карателя, таких комбинаций становится гораздо больше, которые очень трудно просчитать в уме. В итоге, использование карт с большим количеством исходом меньше зависит от навыка. Даже профессионалы их используют, как бросание игровых костей. Тенетик является ярким тому примером. В игре существует столько зверей, что невозможно заранее просчитать все варианты с выпадением каждого из них.

Умение, основанное на рандоме

Лучшими видами случайности являются те, которые позволяют опытным игрокам предусматривать ее исходы, направляя их в нужное русло. К ним относится и простое вытягивание карт из колоды. Опытные игроки просчитывают те карты, которые у них остались, и строят свою стратегию, опираясь на эти сведения.

Сильвана является ярким примером карты со случайным эффектом, которая требует мастерства при его использовании. Несмотря на случайный эффект Сильваны, атакующий игрок может повлиять на благоприятный для себя исход. Другими подобными картами, требующие навык при использовании случайного эффекта являются карты чернокнижника, которые сбрасывают другие из руки игрока при своей активации: Суккуб, Страж ужаса и Ожог души. Возможные расклады сброса могут контролироваться, потому что вы сами решаете, в какой момент активировать эти карты. Поэтому вы заранее можете оценить риски при их использовании. Наконец, есть Безумный ученый и Призыватель Бездны, использование которых также зависит от мастерства. Здесь важно грамотно выстроить деку, чтобы задействовать их в полную силу.

Другими типами случайностей, которые требуют высокого мастерства, являются отложенные эффекты. Примерами могут служить Изера и Нефариан. Их эффекты не влияют на игру мгновенно, но требуют высокой квалификации, чтобы в нужный момент запустить их в игру.

Нехорошие и опасные случайности или двойной рандом

И наоборот, худшими раскладами являются те, которые при активации дважды используют случайный эффект. Примерами могут служить Мехмастер Замыкалец, Взрыв-бот и Бес-пощадный взрыв. Взрыв-бот и Замыкалец обладают двумя случайными эффектами, которые не зависят друг от друга. Бес-пощадный взрыв тоже обладает двумя случайными эффектами, но второй эффект напрямую зависит от первого. Эти карты очень опасны, потому что разброс результатов слишком высок, который предугадать практически невозможно.

Обсуждение

Основываясь на вышеприведенных умозаключениях, вы можете определить, в каком направлении я двигаюсь с этой статьей. Во первых, я согласен с первым утверждением Blizzard о том, что рандом делает каждую следующую игру не похожую на другую, и требует большего навыка. Это делает мастерство самой важной составляющей Hearthstone. Случайности можно разделить на те, которые действительно повышают опыт и на те, которые оставляют неизгладимые впечатления от некоторых игровых ситуаций.

Рандом заставляет вас действовать разумнее

Карты с низким разбросом позволяют игроку повышать навык и предугадывать возможные последствия для оптимизации игры. Карты с большой вариативностью не обязательно могут нести отрицательный эффект. В то время, как Гнев карателя обладает большим разбросом, он несет положительный эффект, нанося тот или иной урон разным персонажам соперника. Карты с большим уровнем влияния также не всегда являются плохими. Между ударом Рагнароса в лицо соперника и по его миньону существует огромная разница, но это позволяет игроку самому оценивать свои шансы для благоприятного исхода.

Проблемы возникают тогда, когда карты обладают большим влиянием и большой вариативностью. Пилотируемый крошшер может выкинуть Вестник рока или Взрывоопасную овцу, а это две большие разницы, которые могут качнуть баланс игры в противоположные стороны. Бич судьбы также может вызвать Джараксуса или Мал’Ганиса, что влечет за собой существенное влияние на развитие событий. Двойной рандом также сложно просчитать, потому что два одновременных случайных события мало зависят от скиллованности игрока.

Очевидно, что карты со случайными эффектами, включающие при их использовании ваш мозг, повышают ваш уровень мастерства. Аналогичным образом действуют и карты с отложенным эффектом, позволяя игроку наперед просчитывать возможные расклады с сопутствующим ростом его навыка. Карты с низким процентом выпадения каждого возможного варианта почти не влияют на навык, тут вся надежда идет на удачу.

Рандом генерирует незабываемые моменты

Если первая причина введения рандома идет на пользу игре, то вторая скорее несет деструктивную функцию, которая не идет на пользу конкурентной борьбе. Игроки и зрители, наверняка, помнят много впечатляющих ситуаций с Рагнаросом и Чародейскими стрелами. Высокий разброс не обязательно должен быть негативным, если он совпадает с высоким воздействием. В то же время, призыв Кел’Тузада с помощью Игр разума остается запоминающимся, но он не подходит для конкурентной игры.

Влияние дизайна карт

Во время написания статьи я анализировал карты, которые Blizzard реализовала в «Черной горе». Я сделал вывод, что разработчики руководствовались теми принципами, которые мною были изложены выше. Все карты в ЧГ обладают либо низким разбросом (Поджигатель, Огнестраж-разрушитель и Голодный дракон), отсроченным воздействием (Нефариан), либо, требующими высокой квалификации (Воскрешение и Сходка).

После «Гоблинов и гномов» и, ранее выпущенных, осталось несколько проблемных карт, являющихся конкурентоспособными, которые, на мой взгляд, требуют изменений.

Нестабильный портал / Тенетик

Хотя я не думаю, что эти карты несбалансированны, но они противоречат первому принципу Blizzard: «Рандом повышает навык». Эти карты навыка не повышают, потому что уж очень много возможных раскладов они предлагают, которые трудно просчитать.

Бич судьбы

Разброс вариантов и влияние этой карты на ситуацию в матче очень велик. Повторюсь, что  Бич судьбы может вызвать Джараксуса или Мал’Ганиса, что влечет существенное влияние на развитие событий. Несмотря на расширение списка вызываемых демонов с помощью этой карты, я бы хотел исключить из него последних двух.

Пилотируемый крошшер

Я думаю, что он сбалансирован, давая низкий шанс для выпадения карт из его диапазона. Однако, я бы исключил из его списка такие карты, как Миллхаус Манашторм и Суккуб (верхняя планка) и Инженера-новичка (нижняя планка). Заодно я бы выкинул из списка Вестника рока и Взрывоопасную овцу, которые оказывают большое влияние на ход боя.

Бес-пощадный взрыв

Это карта подвержена двойному рандому, а в совокупности с Жонглером кинжалами — тройному. Эта карта отрицательно сказывается на мете и должна быть переделана.

Доктор Бум

Очередная карта с двойным срабатыванием случайных эффектов. Даже без предсмертных хрипов бомб Доктор Бум по чистым характеристикам является сильной картой, что заставило игроков включить во множество своих дек Опытного охотника. Я хотел бы удалить один фактор случайности, заменив его на нанесение 2-х единиц урона случайному персонажу соперника вместо «от 1 до 4-х единиц урона». Это был бы небольшой нерф, но большинство бы поддержало эту идею.

Влияние на конкурентную борьбу

Данные карты не оказывают большого влияния на конкурентную игру, где большую роль играет квалификация и талант игрока, а не случайные события. Кроме того, в ладдере играется слишком много игр, где эффект от рандома становится незначительным на фоне общей картины.

Однако, в состязательной борьбе разница в классе между игроками первой тройки и первой десятки является незначительной. Когда разница в навыке сокращается, то случайные факторы будут оказывать решающее влияние на исход матча между примерно одинаковыми мастерами.

Источник здесь. Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 1 055, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (2 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...