Бен Броуд: О казуальном режиме Hearthstone и не только

В игре существуют 2 самых популярных режима — это стандартный и вольный форматы, где игроки продвигаются по рейтингу. Здесь игроки заточены на победы, чтобы продвигаться вверх по ладдеру. Для этих целей в рейтинге обычно доминирует пара-тройка архетипов с самым высоким процентом выигрышей. Встречать одних и тех же соперников из игры в игру быстро наскучивает, ибо тут находится мало места для экспериментов.

Для экспериментов по идее должен предназначаться обычный (казуальный) режим, где не учитываются победы и поражения. Но даже тут доминируют колоды, которые пришли из топа рейтингового режима.

На эту тему с игровым директором Hearthstone Беном Броудом поговорил представитель Venturebeat Джейсон Уилсон. Также он упомянул, что ему в мете постоянно попадались маг на секретах и воин на пиратах в стандартном и вольном форматах.

GamesBeat: Чем является для вас казуальный режим, как для разработчика игры?

Бен Броуд: Он отличается от того, что вы под ним подразумеваете. Вы имеете ввиду обычный режим, который реализован в игре прямо сейчас или концепцию казуального режима?

 GamesBeat: Концепцию игрового процесса в казуальном режиме.

Бен Броуд: Я думаю, что существует идеал и реальность. Обычный режим в идеале подразумевает минимальные риски. Мне не нужно беспокоиться о поражениях и расстраиваться по их поводу. Мне здесь не нужно лезть из кожи вон ради победы. Если мне нужно прерваться, то я могу выйти из игры в любой момент. Я ничего не теряю. Все в порядке. Здесь нет жесткой конкуренции, где я всегда должен быть сконцентрирован на 100%. Это большая часть казуального Hearthstone.

GamesBeat: Интересно. Может, я подхожу к данному вопросу с другими формулировками.

Бен Броуд: Вполне возможно. Я думаю, что вы хотите играть в режиме, где существует больше веселых колод и не заморачиваться о деках, которые определяют мету.

GamesBeat: Да. Потому что играть против них становится скучно.

Бен Броуд: Я принес кое-какую статистику, которая отражает достоинства и недостатки разных режимов. Я хотел бы поговорить об этих режимах и сопутствующих проблемах.

Казуальный режим Hearthstone — это беспроигрышный способ игры.

Для начала я хочу поговорить о казуальном режиме. Сейчас там есть MMR (рейтинг подбора соперника). MMR растет, если вы выигрываете игры и снижается после поражений. В начале мы настраиваем ваш MMR, если вы новичок, чтобы вы играли против игроков схожего уровня. Здесь играет роль не только мастерство. В самом начале игроки обладают очень ограниченными коллекциями и играют только базовыми картами. Со временем их коллекция постепенно увеличивается. Все зависит от уровня мастерства и состава колоды. Но даже сейчас на всем спектре казуального режима винрейт всех игроков близок к 50%. С ростом мастерства и качеством колоды растет и ваш MMR, что приводит к встречи с соперниками, у которых он схожий. Чем лучше ваша игра и колода, тем чаще вам будут попадаться соперники с топовыми колодами.

Но если ваши результаты будут не очень, то вы и почти не увидите топовых колод. Ваш опыт игры в казуальном режиме будет различным в зависимости от величины MMR.

GamesBeat: Я и понятия не имел, что MMR имеет место в казуальном режиме.

Бен Броуд: Да. Это означает, что вы выиграете примерно половину ваших игр. И почти не имеет значения уровень вашего мастерства и мощность вашей колоды. Мы будем корректировать ваш MMR до тех пор, пока вы не станете выигрывать половину своих игр.

Про рейтинг вы сказали, что  наиболее распространены в мете маг на секретах и воин на пиратах. На самом деле, это очень интересно. Ваш игровой опыт напрямую зависит от того, на каком ранге вы находитесь в данный момент. В легенде эти 2 колоды составляют 14% от всей меты, что не является большой величиной. Но они встречаются. Но 20-м ранге эти колоды занимают всего 5% меты. Наиболее активные игроки находятся на 18-20 рангах, где попадается весь спектр колод меты и вы не видите из матча в матч одну и ту же колоду. Примерно треть игроков их видят также часто, как и игроки легенды. Я говорю об этом, потому что ваш игровой опыт напрямую зависит от того, какое положение вы занимаете на данный момент. Если вы играете на низких рангах в рейтинге или с низким MMR в казуальном режиме, то вы не столкнетесь с ситуацией, когда вам постоянно будут встречаться одни и те же колоды.

Но я думаю, что Hearthstone будет веселее, когда ваши впечатления от игры будут разнообразными в зависимости от того, на каком уровне вы находитесь.

GamesBeat: После разъяснения того, что казуальный режим является режимом с минимальными рисками, вы уверены, что команда разработчиков Hearthstone смогла его воплотить?

Бен Броуд: Да, я думаю, что оно так и есть. Хотя это и основная цель казуального режима, это не означает, что для нас не имеет значения тот факт, что вы хотите иметь режим, в котором не будут встречаться колоды из меты. Было время, когда я чувствовал, что такой опыт лучше всего соответствует встречам на Fireside gathering. Это не то, что вы можете просто осуществить, сидя дома. Я не знаю, готовы ли вы участвовать в Fireside gathering, но мы добавили много новых функций для поддержки этого режима. Вы получаете подобный опыт, когда играете с реальными игроками в реальной жизни. Люди здесь играют не обязательно для того, чтобы выиграть, из-за сопутствия награды, если только вы не участвуете в турнире. Игроки демонстрируют свое творчество и забавные колоды. У меня было много веселых впечатлений, которые не проявляются при игре в ладдере, потому что это локальная среда с примерно 20 людьми и их веселыми колодами, которые они построили в рамках своих коллекций. Я думаю, что это ближе всего совпадает с тем опытом, о котором вы говорили.

GamesBeat: У вас есть какие-нибудь планы на повседневный режим, где люди могут экспериментировать со своими колодам, не беспокоясь о встрече с колодами из меты, с которыми они сталкиваются в рейтинге?

Бен Броуд: Я немного думал об этом. Как я сказал, это желание реально. Было бы забавно, если бы люди играли в этом режиме. Вопрос состоит в том, как бы вы это реализовали? Как вы заставите это работать? Например, мы озвучим мысль о том, что собираемся создать режим, предназначенный только для забавы. Это забавный режим. Он не бросает вызов. Здесь не обязательно побеждать. Мы пытаемся повеселиться. У людей есть разные понятия того, что для них весело. Некоторым для забавы достаточно попытаться реализовать эффект карты Кровь Древнего. Кому-то интересно разыграть ОТК-комбо с Антонидасом и 4-мя Ученицами чародея. Для некоторых людей забава — это победа. Иногда веселье заключается в том, чтобы просто не проигрывать. Мне нравится побеждать и выигрывать, как можно больше.

Если вы объедините всех этих людей в подобном режиме, то у них будет легче выиграть, потому что они играют плохими колодами. Потом вы скажете, что этот режим доставляет вам удовольствие, и вы будете играть там воином на пиратах, чтобы одерживать больше побед. На самом деле не существует очевидного способа заставить людей играть плохими колодами. Это субъективно. Иногда колоды, которые считались забавными, могут стать хорошими и мощными. Жрец на немоте с Очищением изначально позиционировался, как веселая колода. Но со временем он стал очень конкурентоспособным. Внезапно он стал одной из лучших колод.

Я много играл колодой разбойника на элементалях… пока она не стала популярной.

GamesBeat:  Да. Как только он стал лучшей колодой, я потерял к ней интерес.

Бен Броуд: Неужели? (Смеется). Ты хочешь быть хипстером и играть теми колодами, которыми никто не играет? Но другие колоды это сдалали. Изначально патрон-воин был глупой колодой, которая потом стала хорошей, а может быть и лучшей? Уровень мощности дек может меняться со временем. Это субъективная вещь. Трудно придти к единому мнению о мощи той или иной колоды. У вас может оказаться мощная дека, которую больше никто не обнаружил, и внезапно люди понимают, что в ней есть сила или, если заменить в ней пару карт, то она из забавной колоды превратится в одну из лучших. На этот счет не существует четких и единых правил.

Я думаю, что игровой опыт в казуальном и рейтинговом режиме зависит от уровня, на котором вы играете. Это сложно, но я не считаю это безумием. Это благородная цель, и я считаю, что мы должны продолжать мозговой штурм. Сейчас это для меня не очевидно, и в казуальном режиме действительно больше веселых, а не мощных колод, где люди не стремятся выиграть как можно быстрее.

GamesBeat: А как насчет того, чтобы этот выбор предоставить на откуп игрокам, где они смогут организовать собственные песочницы со своими турнирами с баном определенных карт?

Бен Броуд: Я думаю, что это здорово. Идея турниров от сообщества интересна. Это происходит уже прямо сейчас. Кто-то уже организовал нечто подобное, о чем вы сказали, с баном некоторых карт. Это для меня супер круто. Сейчас этот процесс намного сложнее, потому что под рукой нет настраиваемой административной панели. Этого функционала нет в клиенте. Но я думаю, что эта функция будет привлекательна, особенно на встречах Fireside gathering, где толпа людей собирается вместе в одном месте. Мы стремимся расширить возможности наших трактирщиков и добавить сумасшедшие режимы. Вы раскрутили волчок и сфотографировали на гаджет выпавший QR-код колоды, которой вы будете играть на турнире. Это весело и фокусируется на веселой составляющей игры Hearthstone, а не на соревновательной.

Но также хорошо поискать и найти разные способы веселья, которые понравятся разным людям, играющим в Hearthstone. И мы их должны поддержать.

Источник: Venturebeat. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

Jalo

Связь с автором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...