Подробности хода открытого бета-тестирования Legends of Runeterra

Открытое бета-тестирование Legends of Runeterra

Чуть больше месяца назад началось открытое бета-тестирование Legends of Runeterra. Сегодня мы хотели бы поговорить о текущем состоянии игры: резюмировать ваши отзывы, поделиться своими наблюдениями и обозначить приоритеты на этот год.

long-divider.png

Открытое бета-тестирование

Мы запустили открытое бета-тестирование игры на стадии разработки, поскольку это было в интересах игроков. Нам и самим не терпелось узнать, что вас удивит, порадует или огорчит в игре, которую мы собирались улучшать, исходя из отзывов сообщества. Нас ждало множество открытий, но по большей части ваша реакция была крайне положительной. Мы очень рады, что в январе начали этот путь вместе с вами.

Планы на будущее определяются не только сухими цифрами – многое нам подсказывают сами игроки на форумах, в соцсетях, трансляциях и даже личных сообщениях. Невозможно пройти по офису Riot и не увидеть у кого-нибудь на экране трансляцию LoR. Мы очень благодарны вам за поддержку на этом этапе. Пусть сегодняшняя статья и постоянные улучшения игры станут доказательством того, что мы прислушиваемся к вам и совершенствуем LoR вместе с вами.

А теперь – подробный разбор.

long-divider.png

Игра

Наша цель – сделать стратегическую карточную игру с увлекательными взаимодействиями. Это достигается благодаря постоянному переходу хода, непрямому урону, направленным заклинаниям с возможностью ответить на них, а также харизматичным чемпионам, которых можно усиливать, выполнив определенные условия. Все это будет оптимизировано для ПК и мобильных устройств.

Мы получили массу положительных отзывов, но некоторые аспекты игры требуют доработки.

Успехи:

  • Чемпионы. Повышение уровня работает как часы, а чемпионы похожи на себя в Лиге – даже возмутительно эффективные Тимо и Эзреаль. После того как чемпионы обоих игроков стали отображаться в начале матча и при каждом повышении уровня, их присутствие стало заметнее, а сами они – активнее.
  • Стратегия взаимодействия. Постоянное чередование ходов в сочетании с быстрыми и медленными заклинаниями открывает простор для тактических хитростей. Такие моменты никогда не надоедают:

Stack_Alt.jpg


В процессе улучшения:

  • Ясность. Мы уже сделали игровой процесс понятнее, обновив текст на картах и добавив другие улучшения: например, в журнале событий теперь записываются сброшенные карты. Мы прислушиваемся к мнению сообщества, поэтому вряд ли игра когда-нибудь перестанет развивается. Мы всегда будем стремиться к тому, чтобы LoR была максимально понятной и доступной для игроков.
  • Интерфейс и конструктор колод. Мы получили особенно много предложений и рекомендаций по поводу работы клиента, конструктора колод и управления коллекциями. У этих игровых элементов действительно были определенные проблемы. Кое-что мы уже изменили (например, в конструкторе колод теперь по-другому отображается количество карт), а в будущем будут улучшены и другие околоигровые функции, включая управление валютой, создание колод и карт.
  • Таймер. Бывает обидно, когда несколько раундов подряд вы не успеваете ничего сделать из-за цепочки взрывных заклинаний. В одном из двух следующих обновлений мы скорректируем таймер с учетом взрывных заклинаний
  • Кадровая частота по умолчанию. Ряду игроков не понравились варианты выбора кадровой частоты. Мы недооценили важность этой особенности – но ведь бета-тестирование еще не законченной игры было запущенно именно для того, чтобы получить ваши отзывы. В обновлении 0.9.0 добавились новые возможности выбора кадровой частоты, так что теперь игроки смогут погреться у своих разгоняющихся устройств.
  • Скорость анимации и вынужденное ожидание. В обновлении 0.9.1 мы начали сокращать длительность анимации и вынужденное ожидание перед простыми действиями: вытягиванием или разыгрыванием карт, началом раунда и т. д. Мы хотим сделать игру, в которой приятной будет не только графика, но и взаимодействия. Как только на этом фронте все будет в порядке, мы займемся отдельными картами, анимация которых тормозит игру. Мы также обновим рекомендации для отдела разработки, чтобы в будущем избежать новых топоров Дрейвена с анимацией на несколько секунд.
long-divider.png

Мета

Мы считаем, что хорошие карточные игры – это интерактивные головоломки, которые не перестают быть интересными даже после многих матчей. Для этого нужна здоровая мета, которую игрокам предстоит раскусить. Мы изначально рассчитывали на то, что поддержка в реальном времени позволит LoR постоянно развиваться и не терять свежесть. Вот несколько ключевых пунктов нашей стратегии:

  • Отсутствие плохих карт. Даже из скромного стартового набора можно собрать множество интересных колод.
  • Ежемесячное обновление карт. Это обеспечивает здоровую мету и удовольствие от игры в промежутке между выходами наборов.
  • Новые карты и контент. В разы увеличивают количество возможных сборок колод.
  • Наконец, медленный постепенный прогресс, благодаря которому мету нельзя освоить в первый же день.

Как идут дела

Нас ошеломило разнообразие колод, которое мы видели на всех уровнях игры. Сложилось впечатление, что каждую неделю героем мемов становилась новая сверхмощная колода: Глашатаи зари, изворотливые, устрашающие… и даже элнуки!

Но и здесь есть к чему стремиться. Необходимость изменений мы определяем, ориентируясь на несколько ключевых показателей:

  • Популярность карт, особенно чемпионов. Как уже отметил RubinZoo в описании обновления 0.9.0, мы стремимся к тому, чтобы у каждой карты была своя роль, а каждый чемпион мог реализоваться в руках любого игрока. Этого идеала нельзя достичь на 100%, но некоторые чемпионы оказались от него слишком уж далеко.
  • Процент побед карты. В отличие от расчета популярности чемпионов, процент побед карт мы берем только из ранговых матчей игроков в платине и выше. Вернее, мы смотрим на процент побед на всех уровнях, но основанием для изменений становятся только данные из ранговых игр высокого уровня. Существует пороговое значение процента побед, и если оно превышено, мы можем скорректировать карту. Кроме того, мы обращаем внимание на процент побед карты в идеальном для нее сочетании регионов (например, процент побед Шена гораздо выше в колоде Демасии и Ионии).
  • Процент побед колоды. Этот показатель используется при расчете процента побед карты, однако мы оцениваем не только эффективность одной карты в оптимальном для нее сочетании регионов, но и целых групп карт, архетипов и отдельных колод. Это помогает находить проблемные сочетания и принимать решение о необходимости изменений.

Сочетание этих показателей позволяет оценить и другие аспекты меты, например, доминирование отдельных регионов. Ниже перечислено несколько ключевых областей, улучшением которых мы займемся в первую очередь.

  • Здоровые тенденции. Хотя игровой процесс в целом открывает множество возможностей для взаимодействия, игрокам удалось собрать колоды, которые сводят шанс ответить на атаки к нездоровому минимуму. Мы уже упоминали устрашающие и изворотливые колоды; также за этим был замечен Эзреаль в связке с заморозкой. Мы должны пройти по лезвию бритвы между удовольствием от игры, интерактивностью и возможность все-таки закончить матч. Разные регионы в разной степени склонны к взаимодействию, но у игроков в любом случае должны быть инструменты для борьбы с конкретными стратегиями. Мы продолжим создавать такие инструменты и уже взяли под контроль колоды с низкими возможностями противодействия.
  • Уровень случайности. Мы убеждены, что исход матча должны решать не карты, а игроки. Да, здесь есть место случайности, но она не должна становиться во главу угла. Ее задача – создавать новые обстоятельства, в которых игрокам будет интересно искать решения. Мы следим за тем, удается ли вам приспособиться (многозначительный взгляд на элнуков), и будем вносить коррективы, если что-то пойдет не так.
  • Сумрачные острова. У этого региона дела стабильно идут лучше, чем у любого другого. Отчасти Острова обязаны этим чистой мощи, а отчасти – тому, что они могут пользоваться своими инструментами максимально эффективно, в отличие от других регионов. Подразумевалось, что ахиллесовой пятой Сумрачных островов будет хрупкость бойцов и невозможность их защитить, но эту слабость оказалось слишком легко компенсировать с помощью таких карт, как Метка Островов и Обезумевший ловчий. Мы уже работаем над тем, чтобы постепенно исправить этот перегиб, а также вносим важное изменение в процесс разработки. Теперь слабости региона, с которыми играющему за него придется справляться, будут закладываться и оговариваться сразу.
  • Обновления чемпионов. Ряд чемпионов – в частности, Владимир, Шен и Калиста – не так популярны, как могли бы быть. В случае Владимира и Шена это связано с ограниченным архетипом. Прежде чем изменять самого чемпиона, мы постараемся сделать его узкоспециализированную колоду более жизнеспособной в мете или проведем ревизию среди его ближайших помощников. В случае Калисты и некоторых других, чемпион не может раскрыть свой потенциал, не имеет собственной ниши и в целом не эффективен в игре. Наконец, с точки зрения механики, стратегии некоторых чемпионов просто не дают противнику реализовать его собственную стратегию (не будем показывать пальцем на Ясуо и Эзреаля). Мы не планируем перерабатывать их в обозримом будущем, но впредь будем более осторожны при разработке чемпионов такого типа и продолжим пристально наблюдать за имеющимися.
long-divider.png

Экономика и прогресс

Создавая систему прогресса, мы старались собрать все лучшее, что есть в карточных играх: захватывающие поединки и жесткую конкуренцию, новые интересные колоды и возможность постоянно их улучшать. Мы понимали, что задача потребует творческого решения, для которого, вероятно, придется отказаться от традиционной модели наборов.

В целом мы считаем, что не зря сделали этот выбор – судя по тому, что мы видели на форумах, игроки довольны. Однако мы не можем полагаться только на эти данные (а тем более на комментарии в соцсетях). Мы провели несколько опросов и собрали более достоверную статистику. В настоящее время 75% игроков довольны системой прогресса, 18% недовольны, а 7% не имеют мнения на этот счет. Это хороший результат, но некоторые ключевые аспекты все-таки можно улучшить.

Контроль над коллекцией. В среднем коллекции игроков растут хорошими темпами, однако это не единственный показатель успеха. Важно понимать, каковы шансы игрока достичь краткосрочной цели, то есть собрать конкретную колоду. В этой связи примерно треть игроков заявила, что колода, которой они хотели бы играть, кажется недоступной, в основном из-за фактора случайности при наполнении хранилища (особенно чемпионами). В полной версии игры мы намерены скорректировать распределение наград, уменьшив фактор случайности и передав больше контроля в руки самих игроков.

Эксперименты. Мы также заметили, что некоторые игроки неохотно экспериментируют, потому что не хотят тратить ценные шальные карты без четкого понимания того, когда можно будет раздобыть еще. Вместо экспериментов мы увидели накопительство, а это далеко не так интересно и тормозит прогресс, который дало бы использование этих карт. В полной версии выпадение шальных карт станет более предсказуемым, так что можно будет смелее их использовать и не бояться экспериментировать. Будет нелегко добиться того, чтобы следующий набор карт вызвал такую же бурю эмоций, как самый первый, но мы работаем в этом направлении!

Доступность для всех игроков. Мы стремимся прежде всего к тому, чтобы LoR была доступна всем, кому интересна ее ключевая стратегическая составляющая. По ходу бета-тестирования мы уже поняли, что недостаточно подстроились под заинтересованных игроков. Одни могут играть только по выходным, а другие хотят рубиться всю ночь, кто-то еще только пришел в сообщество, а кто-то посчитал порог вхождения слишком высоким. Мы постараемся обозначить несколько понятных путей для получения желаемых карт и колод, чтобы Legends of Runeterra стала доступна более широкому кругу поклонников ККИ.

long-divider.png

Персонализация

Наконец, нельзя не упомянуть персонализацию. Нас очень порадовала реакция игроков на первых защитников и игровые поля (Хекстек-рекс – это успех!). И это только начало! Мы ищем возможности для новых настроек защитников и игровых полей, а также панируем расширить ассортимент косметических предметов, добавив рубашки для карт, эмоции, стили карт и прочее. Подробнее мы расскажем об этом после выхода полной версии игры.

long-divider.png

Обозримое будущее

Помимо этих изменений, планы на обозримое будущее включают выход полной версии игры, в том числе для мобильных устройств, и выпуск следующего набора карт. Мы считаем, что в первую очередь нужно сделать то, что мы уже обещали, и тем самым создать основу для будущих обновлений.

А что потом?

Как было сказано выше, новые линейки косметических предметов, игровые поля и питомцы дадут игрокам больше возможностей для самовыражения. Но есть еще кое-что, о чем мы не упомянули: режимы и форматы.

Нас так сильно привлекают карточные игры отчасти из-за того, что играть в них можно самыми разными способами. Лучшие режимы для некоторых игр придумали не разработчики, а сами игроки. Мы полагаем, что потенциал LoR раскроется в полной мере тогда, когда огромное множество карт встретится со столь же огромным разнообразием режимов. Рад сообщить, что уже в этом году мы начнем работать в этом направлении. Обещаем, что в будущем появятся новые возможности использовать коллекцию, соревноваться и получать признание за свои достижения.

Спасибо, что прочли эту длинную статью с выводами о состоянии игры на стадии бета-тестирования. Ближе к выходу полной версии мы озвучим точную дату, поделимся информацией о ходе разработки, а может даже покажем немного карт из следующего набора.

Источник: Riot Games.

(Просмотров: 36, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Добавить комментарий