Интервью со старшим дизайнером Hearthstone Майком Донайсом

gt-gamescom-header

На прошедшем gamescom-2015 сайт Icy Veins побеседовал с представителем команды разработчиков Майком Донайсом. Разговор шел на тему «Большого турнира», где затрагивались вопросы дизайна, игровые особенности, привлекательность игры для новичков и многое другое. В интервью были раскрыты некоторые большие сюрпризы.

От Майка была получена некоторая феноменальная информация

Сложилось ощущение, что многие из анонсированных карт будут замедлять игру. Это было надуманным решением или явилось побочным эффектом механики воодушевления и концепции рыцарского поединка в целом?

Мы хотели предоставить решение проблем, на которые жаловались многие игроки или испытывали с ними дискомфорт. Поединок поможет противостоять дешевым декам охотника или чернокнижника.

Будет ли в конечном итоге улучшенная анимация для механики поединка?

Существует анимация для эффектов поединка, но она не совсем «поединочная». В одно время у нас были турнирные анимации, но они визуально работали не совсем так, как хотелось, поэтому мы решили их переделать.

Почему термин «поединок» не стал атрибутом карты?

Вам по-прежнему будут нужны другие атрибуты, поэтому выносить «поединок» в отдельный атрибут не имеет смысла. Это бы превратилось в конструкцию вида: «Боевой клич; Поединок; Если вы побеждаете в Поединке, то существо получит +1/+1.» Мы попытались вставить слово «поединок» во многие имена существ, которые используют эту механику, чтобы сделать ее более очевидной.

Hearthstone превратился в большую часть киберспорта. Не хотите ли вы, в связи с этим, улучшить режим наблюдателя?

Мы рады продолжать совершенствовать этот режим. Мы считаем, что у него еще есть много потенциала для реализации отдельных функций. Но в нашем графике разработки пока для этого ничего срочного не запланировано.

Будет ли когда-нибудь в Hearthstone реализован режим турнира?

Режим турнира является еще одной функцией, о реализации которой просили многие игроки. Мы почти закончили работать над ней до внедрения режима потасовки. На данный момент мы посчитали, что люди получат больше удовольствия от потасовки, правила которой меняются каждую неделю.

При принятии решений об игровом балансе вы руководствуетесь играми на высоком уровне, интересами новичков или сочетаете оба фактора?

При разработке каждой новой карты мы должны убедиться, что текст на ней легко воспринимается, она имеет стильный дизайн, соответствующий многим вкусам, и удовлетворяет интересам новичков. При этом мы стремимся разрабатывать карты, которые будут хороши для турниров и опытных игроков.

Что вы думаете о приемлемой продолжительности матча в игре? Не беспокоит ли вас то, что медленная мета отрицательно сказывается на игре на мобильных устройствах?

Жалобы на раш-деки заставили нас принять недавние решения, но это может окончательно вывести из игры быстрые деки. Предположительно, карты, успешно противостоящие раш-декам, должны быть удалены, чтобы раш-деки вернулись обратно, но это вызывает беспокойство (например, Древний исцелятор).

Мы видим, что набор карт из режима приключений предваряет большое дополнение. Так будет продолжаться и дальше?

Мы не знаем, есть ли единственное верное решение, которое будет всегда актуально. Нашим следующим обновлением может стать третье дополнение, что-то еще неизвестное ранее или несколько приключений подряд.

Введение бесплатных еженедельных бустеров за победу в потасовке и награды за рейтинговый сезон призваны сократить барьер новичкам для вступления в игру?

Новые игроки важны для нас. Бесплатный бустер за потасовку является приятным бонусом, но, по большому счету, ничего не решает. Мы уверены, что они в каждом режиме игры часто сталкиваются с подобными соперниками, у которых отсутствуют в деке мощные экспертные карты. Поэтому мы решили выпустить мощные обычные экспертные карты (белый камень). Проблема станет существеннее, когда общая база карт, к примеру, разрастется до 1000 штук.

Несколько высокоуровневых игроков были наняты в команду разработчиков. Как это отразилось на игровой концепции?

Команда, отвечающая за баланс, гарантирует, что новые карты легки для восприятия, хорошо продуманы и хорошо сбалансированы. Недавно мы наняли игроков, участвовавших в турнирных баталиях, чтобы удостовериться в правильности игрового баланса. Но при этом мы не гнушаемся добавить в игру карты, которые ломают стереотипы и иногда пугают. На изготовку! является хорошим примером рискованной карты, которая может не соответствовать балансу.

gt-na-izgotovku

В чем заключается ваша философия для изготовления карт под определенную стоимость? Как сделать жизнеспособные карты для каждого ценового диапазона по мане без введения дополнительных бонусов?

Мы делаем много ответвлений в дизайне. Если одна опция становится лучше или хуже в определенных вариантах, что не пошло бы на пользу, то мы стараемся дать карте применение в определенных деках и взаимодействиях вроде синергии между драконами, мурлоками, заклинаниями и т.д. Существует много вариантов.

Есть ли планы для добавления опции по отключению эффектов анимации? Например, у воина на завсегдатаях она может слишком затянуться и стать проблемой.

Никаких работ по удалению анимационных эффектов сейчас не ведется. Мы не хотим обеднять игру, лишая ее звуковых, анимационных и художественных эффектов. Если это является проблемой, то мы ее решим иными способами.

Источник здесь. Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>

 

(Просмотров: 309, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: /p>

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (Пока оценок нет)
Загрузка...