Hearthstone: О разработке Рыцарей смерти

Как известно, в Ледяном Троне у каждого класса появилась индивидуальная карта рыцаря смерти. Представитель портала IGN Кам Ши побеседовал с Майком Донэ и Дином Аялой на тему разработки этих карт и ранних вариантах, которые не вошли в окончательную версию.

IGN: Перед тем, как мы перейдем к конкретным картам рыцарей смерти, расскажите мне о начальном этапе разработки, когда вы решили создать рыцаря смерти для каждого класса и решили, что это будет новый тип карт.

Майк Донэ: Мы в течение долгого времени хотели сделать побольше карт вроде Джараксуса, который является одной из наших любимых карт в игре. Он, действительно, делает классные вещи. Он был реализован в виде существа, что вызвало все эти занятные взаимодействия. Иногда он появляется в игре, как существо 3/15. Иногда на нем срабатывает секрет, и происходят такие вещи, которых вы не ожидали.

Таким образом, мы захотели сделать новый тип карт. Некоторое время мы говорили о новом типе карт — герое. Мы хотели только найти подходящий сет для реализации идеи. «Рыцари Ледяного Трона» идеально для этого подошли. Каждый из наших старых героев превращается в нечто плохое и более удивительное, чем мы когда-либо видели.

Дин Аяла: Мы прошли несколько итераций. Одной из проблем Джараксуса в мете была та, что иногда вы не хотели его разыгрывать. После его розыгрыша ваше здоровье бы стало равно 15 и на этом ходу вы бы больше ничего не могли сделать. Это не совсем то, что вам было нужно.

Изначально мы хотели сделать побольше карт по типу Джараксуса, но быстро отказались от этой идеи. Мы просто беспокоились, что вы бы сомневались в том, стоит ли играть этими картами из-за возможного слабого эффекта. Новый дизайн напоминает Джараксуса, но вы получаете броню, и эти карты выглядят иначе, чем те, которые вы видели ранее. Также вы сохраняете свое старое здоровье, а не заменяете его на 15.

IGN: Итак, на ранней стадии вы решили выдавать по 5 брони героям, но также добавить и гибкости, в зависимости от мета-затрат? В целом, должно быть, было захватывающе разрабатывать эти 9 карт.

Майк Донэ: Поначалу мы хотели, чтобы карты устанавливали здоровье на 15 или 20 единиц. Иногда это будет для вас полезно, но вы также спокойно можете получить и урон на 10-15 единиц. Если в мете есть колода с большим уроном, то здоровье в 15 единиц станет для вас смертным приговором. Тогда мы решили, что здоровье героя трогать не будем. Если вы будете на грани, то дополнительные 5 брони могут стать для вас спасательным кругом. При этом будет еще и боевой клич для оказания большего влияния на ситуацию.

Мы думали о том, что лучше указать в нижнем углу карты: +5 к здоровью или +5 к броне? Стало довольно очевидным, что +5 к броне не вызовет лишних вопросов. Если бы мы поставили +5 к здоровью, то могли бы возникнуть предположения о том, что ваше здоровье установится на 5.

Дин Аяла: Отвечая на ваш другой вопрос, скажу, что это было очень интересно и немного напряжно. Все эти персонажи очень важны для Hearthstone. Рексар, Джайна и Андуин — персонажи, которых мы воспринимаем серьезно, поэтому хотели поступить с ними справедливо. Мы хотели, чтобы людям интересно было играть этими картами. Важно, чтобы эти карты не только входили в колоды, но и обладали разумным уровнем мощности.

Если вашим любимым классом является воин, то мы хотели бы, чтобы у вас была возможность в его колодах играть картой героя или Гаррошем. Их балансировка была очень важна для нас. Мы провели очень много итераций по всем картам героев, чтобы понять, что они должны собой представлять. Работа велась не только в плане дизайна, но и в оформительском плане. Как они должны выглядеть и появляться в игре? Мы не хотели, чтобы они выглядели, как заклинание, но и они не должны были быть подобны существам.

Поэтому было проделано много работы над тем, чтобы этот новый тип карт выглядел захватывающим и увлекательным. Они действительно легли в основу Ледяного Трона. Также они являются нашими героями, которые очень для нас важны.

IGN: Была ли определенная карта, которая задала направление разработки для всех остальных? Может, тон задала Ледяной лич Джайна? Или все это бурлило по-отдельности, а потом собралось в единое целое?

Майк Донэ: Команда кинематографистов подкинула идею о том, что у каждого класса будет рыцарь смерти, а их лицом будет Ледяной лич Джайна. Потом мы приступили к разработке механики. Это заняло у нас много времени прежде, чем мы стали довольны всеми 9-ю боевыми кличами и способностями героев. Дин распечатал несколько предварительных концептов перед тем, как мы пришли на встречу.

Дин Аяла: Сначала мы рассматривали все проекты карт героев по много раз. Обычно все это рассматривается на листе бумаги и утверждается дизайн. Далее могут меняться только числа. С картами героев это было не так. От первоначального дизайна ничего не осталось. Никто из них не избежал полной переделки в определенный момент, что было довольно интересно. Нельзя сказать, что изначальные идеи были не очень хорошими. Просто герои были настолько важны, что мы с ними перепробовали гораздо больше вещей, чем с остальными картами.

IGN: Можем мы ознакомиться с этими ранними наработками? Интересно было бы пройти от начала до финального варианта. Есть с чего начать?

Майк Донэ: Начнем с Валиры. Изначально художник концепта вытащил пачку изображений с героями, подвергнувшихся действию скверны. Это заставило нас замолкнуть. Ну и рожи! Особенно жутко выглядела концепция Темного жнеца Андуина. Валира была тоже подобной. Мы сказали: «Ого, она похожа на тень.» Это первое, что пришло в голову. Одним из вариантов ее боевого клича был тот, когда она и существа уходили в маскировку до следующего вашего хода.

IGN: Вау!

Дин Аяла: Это было близко к ее окончательному варианту. А ее сила героя позволяла раскапывать секрет любого класса.

IGN: Что? Это было бы впечатляюще.

Майк Донэ: Да, это было потрясающе. Это было бы немного странным. Вы могли бы подумать, что у нее теперь есть секрет охотника и мага, и как против них играть?

IGN: Я предполагаю, что подобное раньше произошло с Йоггом.

Майк Донэ: Да. И это тоже было сумасшедшим. Концепция секретов и теневая форма была мудрой, но окончательная сила героя оказалась еще более сумасшедшей.

Дин Аяла: Это была одна из причин, по которой мы кое-что изменили. Эти проекты были классными в концепции и у них была классная механика. Мы считали, что они вас могли вдохновить на построение под них отдельных колод. Но, смотря на этих героев, мы хотели сделать действительно что-то отличное, чего вы ранее не видели. Открытие секрета любого класса для Валиры выглядело дико, но итоговый вариант оказался настолько уникальным, что совпал с тем, что мы действительно хотели сделать.

Для охотника произошло тоже самое. Изначально его боевой клич призывал всех зверей, которые погибли в течение матча. Это было что-то вроде Н’Зота для зверей. Сила героя наносила 2 урона всем противникам. Это был просто постоянный АОЕ, который защищал ваших вызванных зверей.

IGN: Вау.

Дин Аяла: Да, это круто и безумно. Но это было не то, что вы раньше не видели. Поэтому окончательным вариантом стало сшивание 2-х зверей.

IGN: Давайте поговорим побольше о силе героя Валиры. После прочтения текста карты хочется увидеть ее в действии. Я думаю, что Валира — это спящий Рыцарь смерти, который в будущем станет потрясающим.

Дин Аяла: Мы все думали, что Валира будет очень сильна. Может текущая мета не подходит для карты Валиры или ее силы героя, но она будет мощной в какой-то момент в какой-то мете. В принципе, сейчас вы можете положить ее карту героя в любую колоду разбойника, и это вам не повредит.

Я думаю, что чернокнижник похож в этом плане. Многие играли чернокнижником с самого начала. Но потом у него стало появляться больше демонов. Его карта заставляет задуматься на тем, какие демоны есть у чернокнижника сейчас. Это важный аспект для вызова демонов, которые умерли во время игры. Я думаю, что со временем все будет лучше.

IGN: Абсолютно. Я играл против этой карты, и соперник иногда мог вернуть до 3-х существ. Это число редко бывает большим настолько, чтобы переломить ход игры. С учетом сказанного, сила темного чернокнижника тоже потрясающая. Мы скоро об этом поговорим.

Давайте быстренько вернемся к Ловчему смерти Рексару. Мне интересно узнать о нынешней силе героя, о создании зверя и о трудностях реализации этой концепции. Впервые она была представлена, когда ты, Майк, в стриме Трампа или еще где-то объявил правила сшивания зверей. Я думаю, что существовало несколько способов реализации этой идеи.

Майк Донэ: Да. Быстро стало ясно, что выбор двух зверей по 6 маны с получением итогового существа за 12 маны не является хорошей идеей. (Смеется). Таким образом мы ограничили выбор из существ за 5 маны и меньше. В тот момент вы также могли получить существ, которые не принадлежат вашему классу. Получение некоторых провокаторов воина было бы странным, поэтому мы их убрали. В какой-то момент боевым кличем было создание зомбозверя с его вызовом.

Дин Аяла: Было бы странным, если бы первый зомбозверь сразу вошел в игру без боевого клича, а все остальные уже бы генерировались в вашу руку. Получалось, что первый зомбозверь заходил без боевого клича, а все остальные уже им пользовались. Это было нечто неправильно. Поэтому мы посчитали, что сила героя и так хороша, и убрали зомбозверя с боевого клича карты героя.

Какое-то время он был в боевом кличе, и мы играли, тестируя его. В создании произвольного зомбозверя присутствует одна интересная вещь — вы смотрите на свою руку, количество маны и думаете, что вы можете соорудить. Если у вас нет карт, то вы можете соорудить самое здоровое существо. Или у вас полно карт, и вы пытаетесь соорудить что-то эффективное за 4 маны.

Потребовалось много доводов, чтобы убрать этот боевой клич. Вы попросту создавали существо, не тратя на него ману. Очевидно, что выбиралось самое большое существо. Это был менее интересный способ создания зомбозверей, поэтому мы решили его изменить.

IGN: Давайте вернемся к Кровопийце Гул’дану. Был ли этап, когда вы связывали его с существами, сброшенными во время матча или что-то в этом роде?

Дин Аяла: Для Гул’дана у нас была концепция вампира. Его изображения были вроде Вампира — Рыцаря смерти. Таким образом, сила героя у нас была почти с самого начала. Поначалу это было нанесение 2-х единиц урона и восстановление 2-х единиц жизни. Потом эти цифры поменялись на 3, но, по сути, это было тоже самое.

Боевой клич героя раньше призывал 3-х демонов из вашей колоды. Но это была не самая интересная его часть. Интересная часть заключалась в том, что эта карта стоила изначально 30 единиц маны, и ее стоимость убывала на величину отнятого у вас здоровья по принципу Огненного великана. Только здесь вы еще призывали 3-х демонов в нагрузку.

IGN: Вы вынесли мне мозг. Звучит безумно.

Дин Аяла: Это очень безумно. И тут было немного остроумия. Я почти добил своего соперника, а тут он без маны берет 5 брони и выставляет кучу демонов на доску. В дизайне есть что-то действительно крутое, но игроки, которые играли давно с использованием Огненного великана могли подумать: «Да, это, действительно, чернокнижник.» Чернокнижники наносят сами себе большой урон, поэтому тут есть синергия. Но мы подумали, что будет достаточно вызвать демонов, погибших в этой игре. Этой картой будет интересно играть с колодой на демонах. И тут не надо ходить на грани жизни и смерти, чтобы ее задействовать и вернуться в игру после ощутимого отставания.

IGN: Принято. Вообще, мне нравится, что вы снова для чернокнижника делаете упор на силу демонов.

Дин Аяла: Да, я очень этому рад. Повторюсь, что он будет усиливаться с течением времени, так как количество демонов будет расти. Чернокнижники играют демонами, поэтому мы продолжим их создавать.

IGN: Давайте поговорим о моей любимой карте в сете — Темном жнеце Андуине. В сочетании с Разой он стал причиной бурного подъема жреца. Как эта карта изменилась в процессе разработки? Думали ли вы о том, как люди будут ее использовать в колодах Горца (Highlander)?

Майк Донэ: О, да.

Дин Аяла: Мы много им играли.

Майк Донэ: Мы много тестировали его в Горце и не только. Это были штурмовые и ОТК деки, поэтому мы о нем собрали много информации. Его сила героя и боевой клич очень сильно изменились. Одна из ранних абилок героя заключалась в простом воскрешении случайного дружественного существа, погибшего во время матча. Это было хорошо и немного круто. Это заставляло вас использовать больше дорогих существ, избегая дешевых. Одной из причин, по которой мы отказались от этого, стала та, что мы хотели в этих деках опробовать больше заклинаний для придания им рискованности и сумасшествия.

Тоже самое произошло и с Валирой. Она начала с раскопок секретов, но пришла к хитрой, сумасшедшей колоде, наполненной заклинаниями. Эти штуки вписываются в концепцию жреца и разбойника. И они хорошо развились в последних сетах. Мы еще пробовали абилку, которая наносила 3 урона случайному врагу при розыгрыше карты.

IGN: Верно. Это интересно.

Майк Донэ: Да. Это было очень случайно.

Дин Аяла: Это привело к большому количеству ОТК. Вам не нужно разыгрывать кучу карт, когда каждая из них наносит по 3 единицы урона.

IGN: Верно.

Майк Донэ: И это произошло просто автоматически. Даже если вы никогда не играли Рено, то вы могли бы создать кучу дешевых заклинаний, чтобы использовать его много раз.

Дин Аяла: Это вдохновило нас на последнюю версию. При розыгрыше карты вы наносили 3 единицы урона, и много его уходило в лицо. Как сказал Майк, вам достаточно положить в колоду побольше дешевых заклинаний, чтобы в конце игры получить сумасшедшие комбо.

Мы подумали, что есть довольно крутые комбинации с Разой в деках на Разе-Казакусе. Даже если у вас нет Разы, все будет неплохо. Таким образом, у вас есть колода с сумасшедшими комбинациями, хотя она и не будет относиться к ОТК-декам, которые за ход сносят 30 единиц здоровья. Поэтому мы изменили героя с сохранением сумасшедших комбо в конце игры, но без нанесения массового урона.

IGN: Я думаю, что вы решили предоставить игрокам множество решений и вычислений, потому что иногда вам нужно подсчитать, какой урон вы способны нанести. Иногда приходится использовать силу героя, чтобы устранить опасность на доске и подготовиться к следующему летальному ходу. Иногда вы используете Казакуса для заклинания за 1 ману, чтобы дать вам глоток живительной влаги. Я нахожу действительно привлекательным, что вы не всегда стремитесь уничтожить своего соперника. Иногда этот всплеск позволяет вам преодолеть барьер, чтобы выиграть более затяжные игры.

Дин Аяла: Да. Это помогает, потому что у жрецов мало подобного функционала. В прошлом были колоды, когда вы выставляли Пророка Велена, Малигоса и запускали Взрыв разума. Но это было не в каждой колоде жреца. Обычно вы находитесь в безопасности при игре против жрецов. У вас может оставаться 5 единиц здоровья, а вы не будете переживать. Этот вид придает жрецам дополнительную угрозу. Вы теперь ощущаете, что вы являетесь жрецом тени и воплощаете фантазию Теневого жнеца Андуина.

IGN: Это потрясающая карта. Обсуждалось ли синергетическое взаимодействие с картой Облик тьмы, которая уже была в игре?

Дин Аяла: Да. Мы подробно говорили об Облике тьмы, и как он будет взаимодействовать с Андуином. В прошлом у нас были наработки, где мы плотнее обыгрывали Облик тьмы. При разработке карт мы обычно не любим ссылаться на другие карты. Иногда мы это делаем. Например, Ледяной лич Джайна ссылается на Элементаля воды. Но сила Темного жнеца теперь называется Облик Бездны, но похоже при использовании на усиленный Облик тьмы. Тут могло быть какое-то количество синергии, но мы в ней не нуждались. Мы пытались заставить его работать, но не добились того, чего хотели. Облик тьмы не нужен для этой колоды, но он сам по себе является хорошей классической картой и еще долго будет использоваться в Hearthstone.

IGN: Да, мне просто не нравится получать его от Лиры, когда я уже нахожусь в темной форме.

Дин Аяла: Да. Это то, о чем мы говорили.

IGN: Давайте быстренько пройдемся еще по парочке карт. Ледяной лич Джайна. Выглядит мощной картой. Ей даже не нужна элементальная тема — вам просто нужно довести игру до той точки, где вы спокойно можете ей играть, а ваше исцеление идет вне графика. И если у вас есть в колоде Барон Геддон, то он будет похож на мини-Рено. Расскажите немного о разработке этой карты.

Майк Донэ: Мне она нравится, потому что на основе нее можно строить множество взаимодействий. Люди много экспериментируют с разными элементалями в разных количествах. Барон Геддон является очевидным, потому что после его розыгрыша вы получите кучу жизни.

Мы начали с Ледяного лича на ранней стадии, потому что знали, что это будет морозная тема. Для обыгрыша карты мы сначала придумали боевой клич вида «+2/+2 для всех ваших элементалей в руке, колоде и на столе». Это было немного странно, потому что иногда вы призывали элементалей позже с помощью раскопок или других эффектов, и они не получали бонуса +2/+2. Итак, мы сделали эффект ауры. Но это не отображало Рыцаря смерти. Оно лишь зацепило его морозную часть. Тогда мы придумали тему с похищением жизни. Если элементали начнут похищать жизнь, то это полнее отобразит концепцию рыцаря смерти. Нам это очень понравилось. Нам оставалось только выяснить, что еще добавить помимо похищения жизни. Таким образом, мы дали вам Элементаля воды и добавили ему иконку похищения жизни. Ваш оппонент увидит этот значок, и вы оба поймете, что происходит.

В какое-то время мы вызывали 2-х Элементалей воды. Но потом поняли, что одного будет достаточно. Джайна и так вся была в элементалях. В Warcraft 3 у нее был питомец в виде элементаля воды, который летал вокруг нее. Также и в Heroes of the Storm. Поэтому имел смысл концепт в виде Элементаля воды и силы героя.

Одной из ранней версии силы героя было нанесение 1-го повреждения существу. Если существо погибало, то сила увеличивалась. В следующий раз она наносила бы 2 повреждения, потом 3, 4 и т. д.

IGN: Интересно.

Майк Донэ: И к концу игры, очевидно, она бы хорошо выросла.

IGN: Это было слишком хорошо? Или вам больше понравился окончательный вариант?

Майк Донэ: Было хорошо. Мы могли бы ее балансировать и менять стоимость. Но когда мы осознали, что это будет связано с элементалями, то привязать ее к ним было бы более изящно. И мы поменяли ее на «Наносит 1 ед. урона. Если вы убьете существо, то призываете Элементаля воды.» Это отлично сработало для первой части карты — ее боевого клича.

Дин Аяла: Это является одной из нашей целей при изготовлении карт. Ее текст звучит потрясающе, и вы сразу желаете проделать это. Я думаю, что цель будет достигнута, когда вы убиваете существо и становитесь от этого сильнее.

Одной из других наших целей является внести в игру то, что вы раньше не делали. Также мы хотим, чтобы люди получали удовольствие от игры картой. Получатся ли забавными игры с этой картой? Хороши ли игры, где присутствует эта сила героя? Все, чем сыграет ваш соперник — умрет. Любая карта. Представьте, что у вашего соперника есть постоянная Ликвидация за 2 маны.

Это было круто, и здорово читалось, но не привело ко множеству забавных игр. В то время, как мы думаем, итоговая карта привела к некоторым забавным играм тяни-толкая.

IGN: Имеет смысл. Прежде, чем мы закончим, давайте коснемся Провидца смерти Тралла. Эволюция теперь стала настоящим идентификатором шамана. Как вы пришли к этому дизайну?

Майк Донэ: Казалось, круто превращать существ в тех, которые стоят дороже по мане. Давным-давно  мы сделали существо, которое превращало другое во время боя. Это было весело, и людям, включая меня, это понравилось. Нам это так понравилось, что мы решили сделать больше карт с такой механикой. И теперь это своего рода механика шамана. Мы много размышляли о том, какой класс должен получить этот функционал. После некоторого обсуждения мы поняли, что она лучше подойдет шаману. Затем мы стали делать больше этих вещей для шамана. Эволюция, Инволюция, Тралл. Похоже, мы сейчас раскрыли эту механику.

Кажется, людям она нравится. Она немного случайна, но не супер случайна. Время от времени она очень случайна. Это довольно весело. Возможно, что для этой механики, как и для других, мы уделили не очень много времени, но обязательно к ней вернемся, если она будет нравиться людям. Я думаю, что это разумная механика для 4-5 карт, которые ее используют.

IGN: Да, круто. Спасибо, как всегда, за уделенное время, ребята!

Огромная дополнительная благодарность Майку, Дину и остальной команде за предоставленные изображения карт в процессе разработке и концепт-арт!

Источник: IGN. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 141, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (3 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...