Питер Уэлен и Дин Аяла: О разработке ключевых карт «Растахановых игрищ»

Последнее дополнение Hearthstone «Растахановы игрища» вернуло игроков на арену Гурубаши из World of Warcraft и дало им набор карт, посвященный троллям, командам, битвам на арене, лоа и духам. Я встретился с ведущим дизайнером начальной стадии разработки Питером Уэленом и ведущим дизайнером финальной стадии разработки Дином Аялой, чтобы поговорить о самых интересных картах дополнения и их разработке. Первую часть интервью, посвященную Зул’джину, вы можете прочитать здесь. Ребята также принесли с собой изображения концептов карт, использованные в процессе разработки, и которые не выходили за пределы Blizzard.

IGN: Одной из моих любимых карт дополнения является Джан’алай, лоа-дракондор, который удивил игровое сообщество. Это было круто. Что вы можете рассказать мне о разработке этой карты?

Питер Уэлен: Согласен, эта карта потрясающая. Механика Джан’алая всегда вертелась вокруг силы героя. Между ним, Духом и Пироманьячкой всегда была связь, которая заключалась в поражении силой героя существа и его соседей. Это свойство изначально привязывалась к разным картам.

Но у нас также была версия, когда увеличение силы урона от заклинаний повышала также и силу героя. Джан’алай на одной из стадий разработки повышал силу урона от заклинаний на (3), что влияло и на вашу силу героя. Затем это свойство перешло к Духу, но потом ему в пару потребовалась еще одна карта, потому что в одиночку Дух играл не очень хорошо. Колода просто не работала, потому что вы пытались привязать силу героя к урону от заклинаний. Это занимало много слотов и было слишком муторно.

Поэтому мы обратились к Джан’алаю, где его бонус зависел напрямую от конкретных действий. Он больше подходил к стилю средней игры. На тот момент его боевым кличем стал призыв всех существ, которых вы ранее убили своей силой героя. Это было мило, но породило и 2 проблемы. Во-первых, люди ненавидят, когда их избивают существами. Очень ненавидят. Во-вторых, вам и вашему сопернику нужно было помнить, каких конкретно существ вы убили даже тогда, когда вы еще не вытянули Джан’алая. А это очень напрягало.

IGN: Верно. И ты не захочешь прикончить Вестника рока с помощью силы своего героя.

Питер Уэлен: Верно. Да. И вы бы могли вспомнить об этом только после того, как активируете  Джан’алая. Это выглядело бы очень глупо. По этим причинам мы стали искать другую версию карты, которая бы находилась в том же ценовом диапазоне 6 — 8 маны, которая бы давала вам присутствие на доске и прибавляла темп.

Потом мы задумались над тем, какие невероятные огненные существа были раньше в Warcraft и Hearthstone? И тут мы вспомнили о Рагнаросе. Рагнарос потрясающий, и он практикует огонь. Мы сыграли с ним пару игр, и поняли, что он является именно тем, кто нам нужен.

IGN: Мне действительно нравится эта карта. Я много с ней экспериментировал сразу после выхода дополнения. Еще, с точки зрения дизайна, мне нравится Малакрасс, хотя он пока и не нашел для себя места в колодах.

Питер Уэлен: Да, это моя любимая карта в наборе.

IGN: Серьезно?

Малакрасс

Питер Уэлен: Да, я люблю эту карту. Она появилась на первой неделе первичной разработки. У нас появился новый дизайнер, и это был его первый день работы. Мы попросили его поработать над дизайном мага. Он предоставил нам несколько карт, среди которых и был Малакрасс. Он, в основном, оставался без изменений во все время разработки, и он мне понравился.

Это одна из тех карт, чью механику можно реализовать в Hearthstone, в цифровой карточной игре. Она обладает хорошим игровым процессом и зависит от того, какие карты вы оставите на муллигане. Она обладает классным геймплеем и изящной реализацией идеи.

IGN: Что, на ваш взгляд, должно произойти, чтобы эта карта нашла свое место в колодах? Может быть, для нее требуется больше экспериментов или сознательной поддержки от вас, парни? Или она всегда будет узкопрофильной картой?

Похоже, что все зависит от меты. Малакрасс больше заточен на позднюю игру, где хорошо вытянуть дополнительно 3 или 4 карты. Малакрасс будет хорош в метах, подобных тем, где блистало Древо мудрости. Особенно полезен он будет на том этапе игры, когда приближается стадия усталости, и требуются дополнительные карты, которые появляются за счет их генерации, а не вытягивания из колоды. Это напоминает старого рено-мага из «Злачного города Прибамбасска». В подобной среде он может стать очень хорошей картой.

Дин Аяла: Это одна из тех карт, которой поможет ротация. Малакрасс может попасть в колоды мага контроля, где требуется много ресурсов. И прямо сейчас эти колоды основаны на Ледяном личе Джайне. Я имею ввиду, что вам не требуется много карт с генерацией ресурсов, пока у вас есть Джайна, потому что она сама прекрасно их генерирует. Вас может только беспокоить наличие ремувалов и карт прямого урона, а о ресурсах для борьбы с соперником уже позаботится Джайна.

Но скоро Джайна покинет стандарт и вы озадачитесь вопросом ее замены. Подобные вопросы возникнут и по поводу других рыцарей смерти. Мы много говорили о том, что когда были только классика и базовые карты, то вы могли выигрывать матчи лишь разыгрывая Изеру. Если Изера выживала, то она и выигрывала игры.

Сейчас же в стандарте находятся еще 6 сетов, наполненных замечательным окружением и всеми этими рыцарями смерти. Много изменится, когда исчезнут все эти многочисленные генераторы ресурсов. В ситуации, когда раздобыть лишние карты будет сложнее, Малакрасс может оказаться на коне.

Я думаю, что охотники и маги оценят подобные генераторы ресурсов, когда уйдут Ловчий смерти Рексар и Ледяной лич Джайна.

Ледяной лич Джайна

IGN: Да, я думаю, это будет подходящий момент. А вы когда-нибудь играли этой картой без приписки в описании «кроме этой карты»?

Питер Уэлен: (Смеется). Да. У нас была такая версия, пока кто-то не провернул это комбо несколько раз, что заставило нас сделать приписку. Когда вы находитесь в пространстве, где важна генерация ресурсов, то многократное появление Малакрасса будет довольно неприятным. Или Малакрасс с Чародейскими стрелами и чем-то другим. Или Появление Малакрасса и Кольца льда на каждом ходу очень разочаровывает.

Дин Аяла: Да. Это все интересно, но меня больше всего интересовало то, из чего состоит ваша начальная рука.

Питер Уэлен: Состоит ли в ней монета?

Дин Аяла: Считается ли монета? Много людей считают начальной рукой те карты, которые оказываются в руке после муллигана, но не понимают, является ли первая вытянутая карта тоже частью начальной руки. А потом они утверждают, что их начальная рука была такой-то, когда говорят о Hearthstone. Вы сами часто считаете первую вытянутую карту частью начальной руки, но учитываете ли вы ее, когда читаете текст карты? Это то, что вы ожидаете? И да, включает ли стартовая рука в себя монетку? Так что мы много ездили на эту тему взад и вперед, пока не остановились на приемлемом варианте.

IGN: Было бы здорово увидеть больше игр с этой картой после ротации. Теперь я бы хотел поговорить о карте друида — Гонк, лоа-ящер. В сете есть много поддержки для данной концепции, но в итоге она оказалась ситуативной. Но мы при этом наблюдали, как люди делают с ней забавные вещи.

Питер Уэлен: Он был почти неизменным во все время. Мы проделали несколько итераций со связанными картами. Это были карты Наскок, этот самый парень Гонк и Дикая наездница. Дух ящера когда-то обладал свойством, которое давало герою неистовство ветра.

IGN: В самом деле?

Питер Уэлен: Вместо того, чтобы дать бонус Гонку, он давал его вашему герою, когда тот атаковал и убивал существо. Я не помню, что он делал на тот момент, потому что неистовство ветра тогда давал дух. Он мог тянуть дополнительную карту или давать дополнительную броню.

В итоге мы все поменяли местами, чтобы ваш герой оказался в центре разборок с группой существ. Затем этой колоде потребовалось больше ресурсов, потому что потребовалось больше затрат на прокачку убойной силы героя. Поэтому в этом контексте вытягивание духом дополнительных карт стало более уместным.

IGN: Так откуда же взялась общая концепция повышения силы героя друида и нанесения им большего урона?

Питер Уэлен: Источником вдохновения стал World of Warcraft. Мы посмотрели, какие из его функционала друида мы еще не реализовали в Hearthstone. В «Кобольдах и катакомбах» мы постарались реализовать способности танка, позволив наращивать друиду броню, добавив еще немного этого функционала в «Ведьмином лесу». Затем, когда мы пришли к «Растахановым игрищам», мы подумали о том, какую роль в них будет играть друид. Мы подумали о форме кошки, которая будет всех вокруг рвать. Но на самом деле, в игрищах его образом стала форма динозавра. Они будут превращаться в рапторов и рвать всех на части, потому что они друиды-тролли.

С этой точки зрения мы решили сделать функционал для феральной формы друида, куда и вошли карты Наскок и Дух ящера.

Дин Аяла: Для Гонка немного прискорбно, что ему пришлось оказаться рядом с Ветвью Древа Жизни. Во многих наших тестах Гонк стоил 3 или 4 маны. Тогда у нас возникали ситуации, когда противник выставлял нескольких существ, а вы выставляли Гонка, Наскок и Ветвь Древа Жизни, а потом вы атакуете 4 раза подряд, убиваете всех существ и получаете в довесок еще 10 кристаллов маны на розыгрыш кучи карт.

Это было уже чересчур, потому что должно было происходить в более поздней игре, особенно в сочетании с Наскоком и Ветвью. Я думаю, что для Гонка найдется больше места в колодах после ротации, когда уйдет много карт, а стратегии игры поменяются.

IGN: Интересно! Давайте перейдем к паладину и поговорим о его Духе и Ширвалле … что было первым?

Питер Уэлен: Первой появилась Ширвалла. Кто появился раньше: дух или тигр? Определенно, это был тигр Ширвалла. Этот дизайн у нас появился очень рано, а потом мы уже подбирали под него духа.

Мы хотели, чтобы было побольше безумных заклинаний, а вы их использовали почаще, особенно дорогие, чтобы в итоге вызвать Ширваллу. Раньше Дух тигра обладал эффектом двойного произнесения ваших заклинаний. Это было не только круто, но и экстремально. Вы могли разыграть несколько раз заклинание  Гнев карателя, что выглядело очень убойно и нелепо.

В итоге мы захотели, чтобы вы заработали побольше присутствия на доске а не расстреливали своего оппонента (16) урона или не удваивали Гнев небес. Таким образом, мы пришли к Духу, который для вас на доску призовет тигров за использование заклинаний. Эта фишка также больше соответствует духу паладина, который призывает кучу существ, чтобы ими атаковать врага, а не расстреливать его заклинаниями.

IGN: Круто. Итак, Ширвалла была в разработке с самого начала. В этом же виде или эта карта сильно изменилась?

Питер Уэлен: В какой-то момент она стоила 30 маны. Но мы подумали, что это будет уже слишком жестко в связке с Гневом небес. Поэтому мы снизили ее цену до 25 маны и немного снизили ее характеристики.

Дин Аяла: Я думаю, что она раньше была 9/6 или по типу того. Ширвалла всегда удивляла меня тем, что у нее постоянно были разные статистические данные, и они всегда были довольно мощны. Я думаю, что, даже сейчас, многие заклинания паладина довольно хороши, не так ли? Например, сейчас неплохо заходит Гребнистый скакун, поэтому вы можете потратить на него 12 маны и быть этим довольны.

Но Ширвалла, действительно, классная. Эта карта дает рывок паладину, и позволяет прибегать к стратегии замешивания ее дополнительных копий в колоду, ведь в руке ее стоимость становится нулевой. Для паладина открылись новые направления. Появилось больше стратегий контроля, а некоторые люди облюбовали это для проворачивания ОТК-комбо. Ширвалла  была одной из моей любимых карт в процессе разработки, хотя и сет уже вышел давно, она по-прежнему занимает место среди моих любимых проектов.

Дух тигра

IGN: Сейчас в игре присутствует много колод, которые неизбежно приводят к поздней игре. Я знаю, что если вы играете против колоды с Ширваллой, и ее начинают замешивать в колоду, то часики начинают тикать. Это классная карта поздней игры.

Дин Аяла: Да, я очень люблю Ширваллу. Мне на самом деле нравится она больше всего в области контроля. Сначала паладин проседает, потом он лечится, а это только одна из карт, которая способствует этому … потому что даже во многих играх с OTK реальная победа паладина заключается в том, что он уничтожает ваших существ, а сам лечится. И во многих матчах против колоды с Ширваллой противник думает о том,  что неизбежно нанесение 25 урона. Но, на самом деле, урон на 25 единиц наносится далеко не в каждой игре. Обычно это происходит в обычном стиле Hearthstone.

IGN: Я даже не помню, чтобы меня убивали комбо с Гневом небес. Вы его тестировали?

Питер Уэлен: Комбо с Гневом небес или с Ширваллой вообще?

IGN: С Гневом небес и Ширваллой.

Питер Уэлен: Мы много играли с Ширваллой. Она мне понравилась также, как говорил о ней Дин. Это был один из тех случаев, когда она понравилась после презентации нам во время внутреннего тестирования и представителям из других команд Blizzard. Вы просто волнуетесь, когда видите карту за (25) маны. Людям такие карты нравятся, потому что, если она стоит (25) маны, то в нее заложена дополнительная механика, должно происходить что-то крутое.

По поводу Гнева небес я передам слово Дину, потому что у нас висела белая доска с количеством противником, которых Дин убил этим комбо в текущий день.

Дин Аяла: На тот момент ситуация поменялась. Огненный великан ушел в вольный формат. Очень опасно иметь Гнев небес в мире, где у вас в колоде может оказаться от 4 до 6 карт ценой в 25-35 маны. И этот урон мог наноситься с пустого стола. Не самой здоровой средой была та, что при розыгрыше Гнева небес вы надеетесь нанести сопернику урон в лицо на 30 единиц. В какое-то время нам нравится играть в тесты, но потом мы откладываем шутки в сторону и изменяем карты.

Но я думаю, что для Ширваллы, даже когда она стоила 35 маны, подобный риск был не очень велик. Но при цене в (25) маны все происходит более размеренно, и нам не надо в каждом сете выпускать кучу дорогих заклинаний паладина для поддержки ее актуальности. Это число явилось оптимальным для Ширваллы в целом, и с ним вы автоматом не спустите его до нуля в каждом матче.

IGN: Я был очень удивлен тем, насколько легко люди могут сбросить цену этой карты до нуля. Так что да, я думаю, что 25 — это разумная цена.

Дин Аяла: Это происходит на достаточно поздней стадии игры, поэтому я не думаю, что она стоит (0) маны на восьмом ходу. При очень затяжной игре многие игроки хотят втянуть ее в игру, потому что к тому моменту она действительно уже стоит (0) маны. Я не знаю, будет ли применима такая стратегия по отношению к Ширвалле всегда. Но даже просто убивать Ширваллой существо и лечиться — уже само по себе неплохо.

IGN: Да. Наверняка. Не отходя от паладина, давайте поговорим о Верховном жреце Текале. Это еще одна интересная карта, и она связана со многими другими вещами, которые делает паладин в этом дополнении. Это было до или после задумки темы лечения?

Питер Уэлен: Мы знали, что хотим вылечить архетип. Эта вещь имела значение для паладина в течение долгого времени. Это является основой класса, как в World of Warcraft, так и в Hearthstone. Кое-что из этого уже появилось у нас в «Кобольдах и катакомбах». Например, Оберег. Мы хотели опробовать эту тематику еще раз. Ключевой картой стал Кровавый коготь, который является оружием 2/2 и его боевой клич наносит 5 единиц урона вашему герою. Это помогло разрешить одну из наших ключевых проблем, когда получаемый урон не вредит вашим картам исцеления. Это особенно хорошо в игре против колод контроля.

Поэтому Кровавый коготь причинял вам урон при его взятии, а потом вы могли получить еще и дополнительный урон при его использовании. Но мы хотели получить еще одну карту, которая бы наносила вам урон. Сначала Текал был картой 3/1, а весь урон, который он получал, перенаправлялся на вашего героя. Я думаю, что она в итоге стала картой паладина в одиночных миссиях «Игрищ», где она была болезненным соперником. Играть ей было весело, особенно, в колодах с исцелением, но она была и очень неприятна, потому что вы ее никогда не могли убить.

Это делает эту карту идеальной для одиночного режима, потому что компьютерный соперник не испытывает боли, а вы себя ощущаете умником.

Мы остановились на том, что он превращал ваше здоровье в броню без ущерба, а вы могли лечиться до упора, обладая при этом большим запасом здоровья. Эта карта хорошо себя показала, и люди стремятся достичь исцеления до 60 здоровья.

IGN: Определенно. Давайте теперь перейдем к жрецу. Всеобщая истерия является хорошей зачисткой стола, но с ней также трудно подняться выше. Есть ли у этой карты история?

Питер Уэлен: Она существовала уже давным-давно. Может, еще со времен «Ведьминого леса» или «Рыцарей Ледяного Трона». У нее было небольшое отличие в тексте о том, что существа могли наносить урон случайным персонажам, чтобы в действии принимали участие еще и герои. Сыграв пару игр данной картой, мы попросту ее возненавидели и вычеркнули ее из всех разрабатываемых дополнений.

При разработке сета, посвященному троллям, мы решили вернуться к этой карте, скорректировав ее эффект на тот, при котором существа могут атаковать только других существ. После пары тестовых игр нам эта карта показалась забавной. Поначалу нам было тяжело определиться с ее стоимостью, но после пачки тестовых игр мы остановились на (5), что посчитали оптимальным.

IGN: Это отличное противоядие против Оберега охотника.

Всеобщая истерия

Питер Уэлен: Да, конечно.

Дин Аяла: В большинстве случаев мы стараемся не делать такие карты, как Всеобщая истерия, потому что мы хотим, чтобы вы могли прочитать карту, а затем понять, что, черт возьми, произойдет после того, как вы ее разыграете. Я думаю, что с Всеобщей истерией такой момент присутствует, даже на очень простых столах с тремя существами. Вы, как бы, смотрите на доску, потом смотрите на карту и говорите: «Погоди, а что, черт возьми, здесь произойдет? Все зачистится?»

Питер Уэлен: А после розыгрыша этого заклинания вы убеждаетесь, что все отлично.

Дин Аяла: У нас в команде есть люди, которые действительно хороши в Hearthstone. Но даже они не могли предсказать результат действия заклинания с 3-4 существами на доске. Они просто разыгрывали его, надеясь, что стол будет зачищен. Я думаю, что Всеобщая истерия делает то, о чем вы думаете, но результат иногда получается иным, но позитивным для вас.

Питер Уэлен: Это заварушка в буквальном смысле слова.

IGN: Перейдем от Всеобщей истерии к Полному безумию. Я думаю, что это одна из самых интересных карт дополнения. Какова была подоплека ее идеи, и как вы решили, какому архетипу она достанется?

Полное безумие

Дин Аяла: Этот дизайн также перекочевал из World of Warcraft. У жрецов есть темная форма, которая позволяет пожертвовать многим ради обладания огромной мощью. В данном контексте ты готов пожертвовать кристаллами маны, чтобы в какой-то момент усилить свою руку и колоду. Вы можете играть ей в колоде с Бвонсамди, где вы кладете в деку дешевые существа, а потом их бафаете. Мы опробовали множество колод с Полным безумием, но мы даем людям пространство для экспериментов в этом направлении.

IGN: Вы думаете, что это может работать только метах контроля?

Питер Уэлен: Я точно не знаю, где это будет точно работать, но это звучит довольно круто. В мете контроля оно может быть полезно, где при затяжных играх требуется эффективность. Если мета будет основана на колодах чуть выше средних, то, может, эта карта зайдет в колоды жреца, которые находятся в разработке и требуют ситуативных инструментов.

Уничтожение ваших кристаллов маны в некоторых ситуациях может играть вам на руку. Например, Моджомастер Зихи играет важную роль, когда откатывает вас и вашего соперника назад. Вы уничтожили свои кристаллы маны, а соперник вынужден играть на том же уровне, что и вы. Я думаю, что эта карта должна найти больше поддержки или дождаться ротации, чтобы обрести свое пристанище.

IGN: Вы много ее дорабатывали перед утверждением финальной версии?

Питер Уэлен: Мы проделали множество изменений от количества уничтожаемых кристаллов, до величины бафа и места ее применения, будь то рука или колода.

IGN: Был ли момент, когда Полное безумие было слишком сильно?

Питер Уэлен: Да. Когда мы разрабатываем карту, и нам нравится ее дизайн, то поначалу мы наделяем ее самыми безумными характеристиками. Я думаю, что раньше она стоила 3 маны, а все существа в руке и колоде получали +3/+3, и при этом уничтожалось 3 кристалла маны. И это было слишком хорошо. Возможно, потом ее цена была 2 маны, а а все существа в руке и колоде получали +2/+2. Но все равно что-то в ней оставалось слишком хорошим, поэтому мы ограничили область применения бафа только к существам из колоды.

IGN: Раз вы упомянули Моджомастера Зихи, то давайте поговорим и об этой карте. Ранее я говорил о том, что в игре присутствует множество колод, где вырисовывается неизбежное окончание игры. Моджомастер Зихи же является полным противовесом этому, позволяя воспрепятствовать сопернику осуществить свои смертельные замыслы. Можете ли вы рассказать о том, почему сейчас важно иметь в игре подобные карты?

Моджомастер Зихи

Питер Уэлен: У него крутой дизайн. Он немного похож на Лотхиба, где вы можете расстроить соперника, но более щадящим способом. Он все еще может разыгрывать свои карты, но по более высокой цене. Это время дает вам передышку для добора дополнительных карт, особенно в агрессивных колодах, чего иногда хватает для того, чтобы довести матч до победы. Это хороший тип взаимодействия. Я думаю, что Моджомастер Зихи является отличной картой. Я не думаю, что он подвергался многочисленным изменениям, за исключением небольших корректировок числовых значений. Этой картой забавно играть, и, хотя, вы расстраиваете соперника, но не настолько, чтобы он все ненавидел. Мы стараемся держаться подальше от этого в Hearthstone.

Дин Аяла: Эта та карта, которую мы некоторое время придерживали. Поначалу это была Катрена, но в итоге она превратилась в ту версию с боевым кличем и предсмертным хрипом, которую сейчас используют охотники. Она тогда лучше сочеталась с другими картами, но Зихи нам тоже нравился. Поэтому, когда мы думали, что лучше сделать для Зихи, то эта механика подошла как нельзя лучше.

IGN: Круто. Давайте сейчас перейдем на шамана. Дух жабы и Краг’ва — замечательные карты. Расскажите немного о них.

Питер Уэлен: Сначала появился Дух. Мы хотели, чтобы шаман производил какое-то колдовство вуду, и это были бы тяжелые заклинания, которые бы соответствовали духу колдовства, троллей и подобных мистических изысканий шамана. Первоначально вместо жаб были пантеры. Они поклонялись Духу Бетекка, и у нас был Бетекк. Дух пантеры вытаскивал дополнительные заклинания из колоды, а сам Бетекк наносил 10 единиц урона боевым кличем всем противникам, когда вы разыгрывали кучу заклинаний.

Это была огромная расплата в концовке игры. И все было в порядке. Но это было слишком экстремально, поэтому мы хотели перенести эту карту ближе к середине игры, чтобы Краг’ва давала вам больше карт. В итоге все это переродилось в Краг’ву, потому что жабы потрясающие, и они немного смешнее и глупее пантер.

IGN: На мой взгляд, это также лучший карточный арт в дополнении.

Питер Уэлен: Это фантастика. Он тоже великолепен и в синематике.

IGN: Да.

Питер Уэлен: К тому же, у нас и так есть много больших кошек. Это Ширвалла и Халаззи. Нам не нужно было еще, поэтому Краг’ва отлично вписалась. Затем мы решили превратить бонус из «убей их всех» в большое преимущество по картам. С Духом жабы вы подбираете заклинания для решающего хода, а потом с помощью Краг’вы возвращаете их себе в руку.

IGN: Да, я думаю, что обе эти карты очень интересны. Вы читаете текст Духа жабы и сразу же начинаете думать о том, как объединить заклинания. Затем вы читаете текст Краг’вы и понимаете, что Изменчивая эволюция все еще находится в стандарте, и вы говорите: «О, Боже, что здесь происходит». Здесь так много потенциала.

Питер Уэлен: Это довольно круто. Я рад, что Краг’ва также увидела немного игры.

Дух жабы Краг'ва, лоа-жаба

IGN: Как проходило тестирование этих карт, и как они изменились?

Питер Уэлен: Дух оставался достаточно постоянным, а цифры Краг’вы были слегка смещены в сторону уменьшения. Во время тестирования мы много играли с Изменчивой эволюцией. Существовали сумасшедшие комбинации, которые вы могли провернуть. Мы играли средними колодами, колодами контроля и другими, которые вы ожидаете от шамана.

Дин Аяла: Шамана было интересно тестировать, потому что на тот момент у него были 2 популярные колоды: колода на Дрыжеглоте и колода нечетного шамана. Было сложно найти колоду, которая бы не относилась к этим двум архетипам. Они исполняли 2 разные роли. Если первая была больше заточена на агро и использование кучи существ, то вторая относилась больше к размеренной деке контроля.

Мы стремились к тому, чтобы что-то найти за пределами этих двух архетипов. Вам не обязательно нужен Дух жабы в колоде на Дрыжеглоте. И Краг’ва также там не обязательна, но обе эти карты привлекательны сами по себе. И, конечно,трудно поместить Дух жабы в деку нечетного шамана. На самом деле, у него не слишком много заклинаний для Краг’вы. Они вписываются в то пространство, которое открыто для исследования, и где они могут быть интересны.

В процессе разработки Краг’ва успела побывать у воина.

IGN: Отлично. Хорошо, последняя классовая карта, о которой я хочу поговорить, это Сделка с Бездной чернокнижника. Как вы пришли к такой идее, и рассчитываете ли вы, что она увидит игру с достаточной степени?

Питер Уэлен: (Смеется). Мы сделали эту карту где-то в середине финального дизайна в качестве замены другой карты, которая не вписалась в дополнение, когда Дин предложил поделиться идеями на ее счет. Мы сидели в кругу и 20 минут вели мозговой штурм.

Дин Аяла: Очень долгое время!

Питер Уэлен: А потом кто-то сказал: «Что если она просто уничтожит половину колоды каждого игрока?» И все просто смеются, а мы говорим: «Да, это круто». Дин записал это на листке, и все пошли по  домам.

Сделка с Бездной

Дин Аяла: Да, это было весело. Это был Питер. Питер сказал что-то вроде «Да, уничтожить половину колоды каждого игрока». И это был не смех, а рев облегчения: «Вот эта карта!» И никто  друг другу не сказал: «Увидимся позже!», — когда я записал эту карту на листке.

Питер Уэлен: Но то был конец рабочего дня.

Дин Аяла: Было уже довольно поздно, и все захотели сделать эту карту, когда Питер озвучил свою идею. Конечно, на следующий день утром мы пришли и спросили: «Мы, что, действительно хотим сделать эту карту?»

Она, определенно, не предназначена для использования в каждой колоде чернокнижника. Но вы, безусловно, можете представить мету, где есть мощные карты, которые могут сделать игру. В этом плане Сделка с Бездной действительно хороша. Есть среда, где эта карта будет действительно хороша. Но есть еще вариант, когда вы будете ее использовать только ради того, чтобы уничтожить половину колоды соперника, потому что это действительно круто. Это та карта, которой люди будут играть независимо от того, хорошая она или плохая. Это просто забавная вещь для некоторых из них.

IGN: Так это еще одна карта, которую вы тестировали, раньше была немного дешевле, и она была слишком мощной?

Дин Аяла: Мы не хотели ставить эту карту на острие баланса. Мы не хотели, чтобы у нас появилась еще одна карта, которая бы автоматом включалась во все колоды, к примеру, зоолока. Эта карта предназначена для определенной аудитории и определенной меты. В конкретный момент тяжело сделать высокую цену для подобных карт. Она может выиграть матч в затяжной контрольной схватке. Если эффект у карты хорош, то он действительно хорош. Это всего лишь одна из тех карт, которую мы можем безопасно играть, и она делает свое дело.

Питер Уэлен: Существует тип игроков, которых волнуют подобные вещи. Я думаю, что это та карта, о которой мне больше всего писали после ее анонса на BlizzCon’е. Сообщения часто сводились к тому, что люди очень хотели ей сыграть из-за ее эффекта. После анонса всех карт Сделка с Бездной особенно взволновала отдельных людей. Я думаю, что об этом важно помнить. Есть игроки, которые действительно любят такие впечатляющие, мощные и разрушительные эффекты.

Ранние версии Хир’ика и Духа нетопыря.

IGN: Вы упомянули, что вам пришлось придумать этот дизайн, чтобы заменить другую карту. От какой карты вам пришлось избавиться?

Питер Уэлен: Уже не помню. Сожалею.

Дин Аяла: Я помню, что думал, что эта карта будет хороша для Повелителя Бездны. Именно по этому мы ее удалили, потому что с Повелителем Бездны на тот момент и так проворачивали кучу безумных вещей.

IGN: Если вы помните что-то, и вы можете найти что-нибудь, выкладывайте. [Примечание редактора: ребята откопали карту, о которой идет речь, — она называлась Grimoire of Service, и она размещена в статье.]

IGN: У нас очень мало времени, но у меня в списке есть еще три нейтральные карты, так что, возможно, вы сможете рассказать об одной из них. Это Ундаста, Хаккар и Гробовщик. Все они, действительно, интересные карты. Есть ли какая-то замечательная история о какой-то из них?

Питер Уэлен: Ундаста и Гробовщик отчасти скучны. Они попали в дополнение, практически, в исходном виде. А, вот, Хаккара перерабатывали кучу раз. Возможно, по этому показателю он стал вторым после Зул’джина. Хаккар был могущественным персонажем в истории Warcraft, поэтому здесь мы хотели реализовать его сущность. Для этого мы сделали Порченую кровь, которая со временем сильно изменилась. Она сначала замешивала в колоду две свои копии, потом одну копию, потом она просто наносила много урона, когда попадала в вашу колоду и колоду противника или только в колоду противника.

Мы также опробовали совершенно другое направление, когда зараженные существа умирали в конце хода. Была еще версия, когда Хаккар крал убитых существ. В другом варианте он уничтожал силу героя соперника, что было довольно подло.

IGN: Насовсем?

Питер Уэлен: Да.

IGN: Вау.

Дин Аяла: Это было еще смешнее, потому что в то время не было никаких эффектов. При розыгрыше этой карты сила вашего героя просто втихаря исчезала.

IGN: Это великолепно.

Питер Уэлен: Ваш оппонент попросту мог не обратить на это внимание. Они просто хотят использовать силу героя через два хода и говорят: «Подожди, что? Где сила моего героя? Мне нужна сила героя Гул’дана или сила моего героя Рексара! Это нечестно! Что происходит?»

IGN: О, боже, я бы хотел эту способность.

Дин Аяла: Это имело смысл в мете с Баку и Генном, но штраф был бы огромным. Вы попросту не могли бы реализовывать свой замысел. Он бы, буквально, исчез.

IGN: Да.

Питер Уэлен: Это было довольно жестоко, и нам больше понравилась тема с Порченой кровью. Она рассказывает удивительную историю, которая привела к фантастическому событию в истории World of Warcraft. Мы захотели воссоздать ее в Hearthstone.

IGN: Отлично. Что ж, я с нетерпением жду, когда вы, парни, добавите в игру способность «уничтожить силу героя противника».

Дин Аяла: Когда-нибудь это может произойти.

Питер Уэлен: Не задерживай дыхание! Это случится с малой вероятностью.

IGN: Хаха, ну, наверное, это к лучшему. Спасибо, как всегда, за ваше время, парни!

Источник: IGN. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).

(Просмотров: 106, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

Похожие публикации:

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий