Разработчики Hearthstone: О новинках года Феникса и появлении новых классов

Наступает год Феникса!

В 2020 году с наступлением года Феникса в Hearthstone вносятся радикальные изменения. Спустя 6 лет после того, как появился король цифровых карточных игр, в Hearthstone добавляется больше нового контента, чем когда-либо. Охотник на демонов, классовая переработка, новая рейтинговая система и бесплатные колоды для возвращающихся игроков — этот список новшеств можно продолжить. Игровой директор Hearthstone Бен Ли и директор по производству Натан Лайонс-Смит рассказали порталу Inven Global о том, как произошли эти радикальные изменения, и, что они значат для будущего Hearthstone.

Это похоже на новую главу для Hearthstone. Приближается масса нового контента, и появился совершенно новый игровой режим, который получает большую поддержку. Вам тоже кажется, что это новая глава для игры?

Бен Ли: В какой-то степени, да. Мы выбрали феникса в качестве символа года по ряду причин. Прежде всего, фениксы сами по себе классные. Но, во-вторых, это в некотором роде оживление. Мы проделали большую работу над годом Дракона, и в этом году и за год до этого у нас появилось много новых членов в команде. Мы начинаем видеть первые плоды этого изменения. Мы в течение года работали над охотником на демонов, над «Полями сражений» мы работали в течение схожего срока.

Мы работаем и над другими вещами, такими как новый способ игры в Hearthstone или расширение списка достижений в игре. Мы действительно хотим, чтобы в игре было намного больше контента. Мы хотим, чтобы у игроков было больше возможностей. В любой игре с живым обслуживанием есть возможность довольно часто делать новые вещи. Традиционно в Hearthstone этого происходит меньше, и мы думаем, что игра находится на том этапе своего жизненного цикла, когда нам нужно дать игрокам новые возможности.

Натан Лайонс-Смит: Мы любим игру. Мы сами игроки и хотим предоставить больше разнообразия. Мы делаем большие инвестиции, чтобы сделать Hearthstone отличным времяпровождением.

Рейтинговая система Hearthstone 2020

Рейтинговому режиму также уделяется много внимания, вводятся MMR (рейтинг подбора соперника) и новая система лиг. Не могли бы вы немного рассказать об изменениях и последствиях, которые испытают на себе игроки Hearthstone?

Натан Лайонс-Смит: Было проделано много работы, чтобы добраться до этого этапа. Одна из целей новой ранговой системы состояла в том, чтобы людям предоставлялся максимально честный подбор соперника. Прямо сейчас эта система выглядит не совсем так, как нам бы хотелось. В настоящее время мы не делаем это напрямую в соответствии с MMR, а делается это в зависимости от занимаемого ранга в рейтинговой системе. Это сбрасывается довольно регулярно. Из-за этого люди, у которых не так много времени, чтобы играть в Hearthstone, всегда откатываются на 18, 19 или 20-й ранг. В этом брекете находится много людей, даже бывшие легендарные игроки. Кто-то, у кого нет такой обширной коллекции, может столкнуться с бывшим легендарным игроком — это не очень хороший матч.

Мы действительно хотим решить эту проблему и предоставить игрокам возможность подбора игроков в зависимости от их навыков и способностей. Это должно быть действительно хорошо для игроков, которые сталкиваются с бывшими игроками легенды. Новая система в реальности не влияет на высокие ранги. Игроки, которые до них добрались, уже должны себя чувствовать комфортно.

Бен Ли: Система прогрессии работает так, что, хотя ваш ранг будет сброшен, вы будете играть против игроков уровня легенды, если вы игрок уровня легенды. Бонусные звезды работают так, что иногда вы будете получать десять звезд за победу, но терять только одну звезду за проигрыш. Даже если вы были отброшены, система подтолкнет вас к вашему реальному рангу. Вы будете много прогрессировать, и, надеюсь, вы будете чувствовать себя очень хорошо, продвигаясь в рейтинговой системе.

Я думаю, что одно из самых больших критических замечаний, которые мы получили в отношении старой ранговой системы, заключается в том, что из-за бинарного характера продвижение в рейтингах «выиграть один матч, проиграть один матч» иногда в итоге вы можете оказаться в стартовой позиции. У нас были примеры, когда люди провели 100-200 игр, но в итоге оказались на том же ранге. Мы хотим, чтобы люди чувствовали себя комфортно. Мы хотим, чтобы они получали удовольствие.

Режим «Поля сражений» Hearthstone получил большую поддержку и оказался очень успешным. Такое ощущение, что у Hearthstone появилась еще одна игра. Что ждет «Поля сражений» в будущем? Когда-нибудь они станут отдельной игрой?

Бен Ли: Создание нового игрового клиента — это не то, что мы считаем необходимым. Мы хотим сохранить игроков в Hearthstone. Попросить их скачать новую игру, вероятно, будет не лучшим опытом для игрока. Наблюдая за поведением игроков, мы видим, что есть группа людей, которые любят заниматься несколькими вещами. Когда мы выпускаем что-то новое, они играют в него, а затем традиционно возвращаются к игре в стандартном формате. Для некоторых людей «Поля сражений» стали их основным режимом. Это здорово, и мы этому рады. Для нас главное — это вовлеченность и получение удовольствия от игрового процесса. Если игроки приходят в игру, веселятся и остаются в ней, мы очень счастливы.

Кроме того, игроки могут сделать перерыв. Если вы играете на полях сражений и хотите сделать перерыв, а затем мы выпускаем большое новое обновление, вроде появления драконов, что заставляет вас вернуться: это тоже круто. Мы просто хотим, чтобы здесь всегда были крутые, разнообразные вещи для игроков. У нас очень разнообразная база игроков. Некоторые люди просто играют на арене, некоторые любят однопользовательские режимы и так далее. Наш среднестатистический игрок занимается новинками, и переходит к следующей новинки оттуда.

Рассматриваете ли вы тот вариант, что «Поля сражений» когда-нибудь станут отдельной киберспортивной дисциплиной?

Бен Ли: Я думаю, что в целом мы хотим больше сосредоточить поля сражений на получении удовольствия. Если сообщество в будущем на их основе захочет создать турниры, то это будет здорово. Существует вероятность того, что в долгосрочной перспективе мы предоставим возможность для организации группы из восьми игроков. Это мы много обсуждали внутри команды, но существует большая техническая проблема.

Не смотря на это, я лично действительно верю в массовый киберспорт. Даже киберспорт самого Hearthstone берет начало с Fight Nights во главе с Frodan. Оттуда многое пришло в киберспорт Hearthstone. Если вы посмотрите на другие большие игры, то мероприятия для широкого круга игроков вообще — это классная вещь. Если такое произойдет и с полями сражений, то мы примем это и сделаем больше функционала. Лично я считаю, что пытаться форсировать киберспорт — не верный путь. Мы просто подождем и посмотрим, как все пойдет.

На заре Hearthstone люди надеялись, что будет добавлен десятый класс. Многие надеялись, что рыцари смерти будут реализованы по пути World of Warcraft. Но потом у нас появились карты рыцарей смерти в «Рыцарях Ледяного Трона». Исключает ли это то, что мы когда-нибудь увидим рыцарей смерти в качестве отдельного класса Hearthstone?

Бен Ли: Кто знает? На самом деле, посмотрим, как это пойдет. Мы хотели бы услышать отзывы игроков. Если игрокам это нравится, то добавление дополнительных классов — это определенно то, что мы могли бы сделать в будущем. Прямо сейчас мы сосредоточены на нашем следующем году с охотником на демонов и другими классами. Но это, конечно не является невозможным.

Планы на год Феникса Hearthstone

Когда вы создавали класс «Охотник на демонов», когда вы поняли, что «нашли золотую жилу» или, по крайней мере, находитесь на правильном пути?

Натан Лайонс-Смит: Честно говоря, я не могу вспомнить конкретный момент. Я думаю, что сама концепция — это то, чего люди действительно не ожидали, так как раньше мы делали карты героев.

Бен Ли: Кроме того, я думаю, что люди в команде разработчиков до нас говорили о том, что добавление десятого класса — это то, чего они никогда не сделают.

Натан Лайонс-Смит: (Смеется). Я надеюсь, что новый класс нас удивит и порадует. Мы долго перебирали варианты для силы героя. Я думаю, что тот факт, что она стоит всего 1 единицу маны и позволяет ходить лицом, является интересной механикой. Она отражает дух охотника на демонов и вписывается в мой личный стиль игры.

Охотник на демонов получит больше карт, чем другие классы в дополнениях. Как вы думаете, сколько времени нужно охотникам на демонов, чтобы догнать другие классы?

Бен Ли: Так будет только в течение первого года. Мы даем им больше карт, чтобы, как вы сказали, они догнали других. У охотников на демонов нет карт в наборах предыдущих лет. Мы также добавляем бесплатный набор «Иллидари-посвященного», состоящий из 20 карт, чтобы у игроков было больше возможностей наверстать упущенное. Через год охотник на демонов будет теоретически на одном уровне с другими классами. Мы надеемся, что эта идея сработает. Мы выпускаем на 5 нейтральных карт меньше, чтобы охотники на демонов могли получить дополнительные карты. Это все еще дополнение на 135 карт.

Потеря нейтральных карт — это не то, о чем мы очень беспокоимся. В любом случае, мы очень заинтересованы в продвижении уникальных особенностей классов. Я думаю, что веселее играть против охотника , а он использует свои уникальные карты, заменившие нейтральные, которыми играют другие классы.

Если люди хорошо отреагируют на 15 новых классовых карт, думаете ли вы, что можно пойти в этом направлении и выпустить больше классовых карт для всех классов в будущих дополнениях?

Бен Ли: Возможно. Недостатком этого является то, что это может сделать игру более дорогой, так как нейтральные карты работают во всех классах. По этой причине удаление большего количества нейтральных карт из расширений — это не то, что мы хотели бы сделать. Если бы мы хотели сделать это, то потому что это может быть более увлекательным, более тематическим, более полезным для формирования идентичности для классов. Мы идем по канату. Нам нужно найти баланс между приемлемой монетизацией для игрока и получением удовольствия.

Охотники на демонов получают разрушительную карту: Сожжение маны. Blizzard всегда ставила под сомнение вопрос того, чтобы связываться с ресурсами вашего противника. Можете ли вы сказать мне, каков был процесс создания этой карты?

Сожжение маны карта Hearthstone

Бен Ли: Я думаю, что в последнее время мы делаем больше вещей с разрушительными картами, особенно в год Дракона. Я в целом согласен с основными понятиями, которые использовали Эрик Доддс и Бен Броуд в отношении того, что не должно испортить удовольствие других игроков. Но я думаю, что на каком-то уровне немного разрыва шаблонов также полезно для игры. Я много говорил с Эриком Доддсом, изначальным игровым директором Hearthstone, и он очень твердо верит в контркарты. Их действительно трудно сделать хорошо, потому что они либо заходят, либо лежат бесполезным грузом. Складывается ощущение, что они либо все делают, либо ничего не делают.

Иногда это нормально, если они имеют узкую область применения. Например, Разрушительница брони хорошо подойдет для тех случаев, если воин контроля или друид на броне станут самой популярной колодой. У этой карты хорошие чистые параметры, ее способность не лишена смысла, и вы можете на разумных основаниях подумать о том, чтобы положить ее в свою колоду. Я думаю, что такие карты полезны в игре. Они здоровы, и они помогают нам сдерживать различные вещи.

По вашему мнению, карты вроде Опытного охотника являются менее здоровыми? До своего нерфа он видел множество игр.

Бен Ли: Лично я так не думаю, если честно. Мы хотим, чтобы игроки получали удовольствие, а оно идет в обе стороны. Если вы просто делаете комбо, и у вашего противников нет возможности с ним взаимодействовать, это не весело для них. В году Ворона был момент, когда было три разных колоды друида, которые были комбо-колодами. По сути, все они хотели бы продержаться до конца игры, и было трудно определить, к какому типу относится оппонент, но вам все равно приходилось использовать разную стратегию против них. Не было никакого способа взаимодействовать с этими колодами, и у них были потрясающие защитные инструменты. Игра против них вызывала разочарование и раздражение.

Как правило, мы не хотим, чтобы возникали подобные ситуации. Мы хотим, чтобы игра была подобна перетягиванию каната. Иногда это означает, что когда мы создаем тяжелые комбо-материалы, нам нужно сделать взаимодействие с комбо, если вся ваша колода построена вокруг вытягивания определенной карты.

Кажется, эта команда разработчиков не боится больших изменений. Вы также вносите много изменений для жреца. Что послужило причиной нажатия на курок?

Бен Ли: Мы действительно не были обеспокоены внесением изменений. Когда мы смотрим на отзывы игроков и на наши данные, мы видим, что жрец является наименее популярным классом во многих отношениях. Он также является классом, который у людей вызывает разочарование. Это то, что я чувствовал как игрок еще до того, как присоединился к команде. Жрец всегда был странным. Поэтому, рассмотрев этот вопрос, мы были уверены, что эти изменения были правильными. Мы надеемся, что их сделано достаточно. Трудно предсказать наверняка, как все это получится — происходит так много перестановок карт. Если этот или другой класс будут чувствовать себя не в своей тарелке, то мы посмотрим, как это можно исправить. Мы хотим делать игру лучше с каждым годом.

Натан Лайонс-Смит: Мы сделали много сумасшедших вещей и в прошлом году. У нас были бафы, у нас были карты вольного формата, вернувшиеся обратно, а затем у нас появился совершенно новый игровой режим «Поля сражений». Мы очень рады выйти за рамки и попробовать кучу новых вещей.

Телепатка карта HearthstoneПридание сил карта HearthstoneАлый подчинитель карта HearthstoneКул-тирасский капеллан карта HearthstoneСлово Тьмы: Гибель карта HearthstoneНатали Селин карта Hearthstone

Итак, вы вносите изменения в наименее популярный класс. Теперь я хочу знать: кто является вторым наименее популярным классом, и можем ли мы ожидать изменений уже там?

Натан Лайонс-Смит: Чувак, мы собираемся углубиться в эту тему? (Смеется).

Бен Ли: По большему счету мы довольны большинством базовых классов, кроме жреца. У каждого класса есть свои некоторые особенности, которые мы хотели бы пересмотреть. Специально для воина в качестве примера можно привести Рывок и Командира Песни Войны. Сегодня этого не случится, но когда-нибудь мы сделаем соответствующие изменения, например. Мы хотим, чтобы каждый раз, когда новый или старый игрок возвращался в игру, карты, с которыми бы он играл, были веселыми, полезными и тематическими.

Игра сильно изменилась за последние шесть лет. Что-то уже не так актуально, как раньше. Некоторые карты из базового и классического набора настолько неуместны, что держу пари, что многие игроки даже не знают их названий. Мы много смотрели на будущее базового и классического набора, и что они значат для игры. Пока мы не готовы говорить больше об этом. Мы немного экспериментируем со жрецом и надеемся, что реакция будет положительной.

Hearthstone сильно изменился за эти годы. Как вы думаете, в чем игра изменилась больше всего по сравнению с тем, когда она вышла шесть лет назад?

Бен Ли: Я думаю, что здесь еще осталось много привычного. Мы видим, как люди возвращаются в игру. Препятствия заключаются не в игровом процессе или в сложности, но обычно они являются финансовыми. Представляемые нами колоды для возвращающихся игроков — бесплатная колода для каждого возвращающегося игрока — это простой способ вернуться в игру без существенных денежных вливаний. Механически, я думаю, что наши игроки довольно умные. Они понимают, как работает игра, и большинство механик, которые мы делаем, связаны с другими вещами. Не часто что мы делаем что-то настолько сложное, что требует дальнейшего объяснения. На самом деле мы были немного обеспокоены тем, что механика Галакронда будет слишком сложной, но мы не получили таких отзывов.

Основные принципы Hearthstone и то, почему это весело, сводятся к тому, насколько интуитивен игровой процесс. Процесс нападения существ друг на друга остался таким же, что и в тот день, когда был запущен Hearthstone. Здесь все еще есть удары, ликование толпы и отлетающие куски. Я думаю, что все эти элементы делают Hearthstone великолепным. Игровой процесс просто веселый. Это говорит о том, что оригинальная команда, которая сделала Hearthstone, проделала исключительно хорошую работу.

Подводя итоги интервью: какие ваши любимые или самые запоминающиеся моменты при создании большого количества контента, который игроки получат в этом году?

Натан Лайонс-Смит: Я думаю, что моим любимым было составление списка карт для отправки в «Зал славы». Лирой Дженкинс — это моя любимая карта. В самом первом списке «Зала славы», который мы составили в этом году, его не было. Я помню, как смотрел на список и думал: «Отлично! Может быть, он должен быть там, но это также моя любимая карта, так что все в порядке». Затем он появился в новом списке, и мне стало немного грустно. Затем я начал рассказывать Бену, что я выигрывал матч с Лироем просто для удовольствия.

Бен Ли: Да, его рабочее место расположено неподалеку от моего. Всякий раз, когда он выигрывал игру с Лироем, он увеличивал громкость, чтобы я мог слышать вопль культового персонажа. (Смеется).

Натан Лайонс-Смит: Я в печали, но это должно было случиться.

Бен Ли: Для меня что-то действительно веселое было на одной из наших встреч. У нас есть эти утренние планерки со всеми по понедельникам и четвергам. С каждым дополнением мы вдохновляем команду. Так что на этой встрече команда дизайнеров собиралась рассказать всем, над чем все будут работать. Дэйв Косак, Чадд Нервиг и другие, кто работал над проектом, сделали отличную презентацию о Запределье и охотнике на демонов. Это было супер тематично, весело и привлекательно. Это действительно взбудоражило людей. Это был тот момент, когда вся тяжелая работа, которую люди выполняли, вдохновляла их и вдохновляла других, что очень много значило для меня. Именно поэтому я и увлекся созданием игр.

Источник: Inven Global. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).

(Просмотров: 180, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (2 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий