Дин Аяла — О «Ведьмином лесе», балансе, ладдере и прочем

На днях игровое издание PC Gamer взяло интервью у игрового дизайнера Hearthstone Дина Аялы, где он ответил на насущные вопросы. Речь пошла об игровом балансе, новых механиках «Ведьминого леса», стоимости вписания в игру, нерфах, рывке и проблемах ладдера.

PC Gamer: Я бы сказал, что тон «Кобольдам и катакомбам» задавали карты «К оружию!», «Одержимый лакей» и «Драконозаводчик». Есть ли подобные карты в «Ведьмином лесу»?

Дин Аяла: На данный момент у нас есть маленький набор подобных карт. Я думаю, что основной вес внесут карты чета и нечета. Вдохновением для них послужила механика Рено и Казакуса, где вы строите свою колоду с определенными ограничениями, что вас может наградить мощным бонусом. Проблема Рено заключалась в том, что он сам состоял в деке, и мог не зайти вовремя.

Hearthstone построен на случайностях, и должен существовать сильный стимул, чтобы вы строили колоду только на четных или нечетных картах. В отличие от механики Рено, здесь вы гарантированно получаете бонус с самого начала матча.

PC Gamer: Есть ли другие эффекты, которые активируются при старте матча помимо чета и нечета?

Дин Аяла: Нет. Я думаю, что мы не будем перегружать игру подобными эффектами в этом и последующих дополнениях.

Было большим риском внедрять механику Малчезара и К’Туна. Складывалось ощущение, что вы при заходе в новую игру каждый раз испытывали новый рандом, как в Потасовке.

PC Gamer: Существуют ли еще четные и нечетные карты, которых мы не видели?

Дин Аяла: Нет. В видео мы показали 4 карты + 2 легендарки в блоге. Основной упор мы сделали на механику Эха и Натиска.

PC Gamer: Мы в курсе, что раньше было очень сложно сбалансировать Рывок…

Дин Аяла: (Смеется). Да.

PC Gamer: Вы собираетесь выпустить еще хоть одну карту с Рывком?

Дин Аяла: Э-э… Однозначным ответом будет то, что мы выпустим карту с Рывком, если она будет обладать крутым дизайном. Проблема Рывка состоит в том, что соперник может вам нанести кучу урона с руки, а вы не сможете этому ничего противопоставить. Весь баланс карт Рывка пока заключается в том, что будет, если вы сразу зайдете этой картой в лицо соперника. Ее становится неинтересно использовать для других целей. Карты, вроде Лироя, еще до сих пор круты. Их крутость состоит в их нейтральности, но когда их становится слишком много, они начинают представлять проблему. Я думаю, что мы сделаем еще карты с Рывком, но они будут иметь классовую принадлежность.

PC Gamer: В этом сете будет новое существо с Рывком?

Дин Аяла: (Глубокий вздох). Неееееет. Нет.

PC Gamer: В видеоролике с анонсом была представлена новая карта героя шамана Хагата. Она будет коллекционной картой, или будет входить только в режим «Охота на монстров»?

Дин Аяла: Да. Это единственная карта героя в новом сете. Хагата является геройской картой шамана.

PC Gamer: Увидим ли мы в будущих дополнениях подобные разовые геройские карты?

Дин Аяла: Думаю, да. Мы не ограничиваем команду первичного дизайна, когда они приносят интересные идеи. Но мы не собираемся в каждом новом дополнении делать по 9 новых карт героев, как это было в «Рыцарях Ледяного Трона».

PC Gamer: В будущем может возникнуть проблема, когда у вас будет 2-3 карты героя на выбор в колоде. Сейчас каждый, наверняка, для друида предпочтет Малфуриона Пагубного.

Дин Аяла: Вы правы, что это является проблемой. Каждый новый герой заменяет своими способностями способности другого. С точки зрения дизайна, я думаю, что мы не должны давать вам стимул добавлять всех героев класса в его колоду. Это сложно сделать, когда у Малфуриона Пагубного есть схожая сила с базовым героем. Если в «Рыцарях Ледяного Трона» это работало хорошо, то я не думаю, что мы эту практику повторим далее.

PC Gamer: Каждый жрец крадет мою карту «⁨Кровопийца Гул’дан⁩».

Дин Аяла: Я много делал это в последнее время.

PC Gamer: В режиме «Охота на монстров» существует лишь 4 героя на выбор. Означает ли это, что, по сравнению с «Походом в подземелье», здесь будет меньше контента?

Дин Аяла: Тут все по-другому. В «Кобольдах и катакомбах» были классы, к которым вы уже привыкли. Здесь существует 4 персонажа, которые объединили в себе ядро игровой механики.

PC Gamer: Новые персонажи основаны на базовых классах?

Дин Аяла: Да. У кого-то есть ловушки охотника, а другие способности основаны на способностях других классов. Они заставляют вас очень сильно задуматься о построении своей колоды, благодаря сумасшедшей механике.

PC Gamer: Я слышал, как Frodan на Omnistone говорил о том, что в «Кобольдах и катакомбах» люди тратили меньше денег на игру, благодаря режиму «Поход в подземелье». Это вызвало некий ступор в политике Blizzard. Стоит ли делать миссии настолько хорошими, если они отжимают доход?

Дин Аяла: Лично для меня это не имеет значения. Может, есть люди в Blizzard, которые задумываются о деловой составляющей. Мне, как разработчику, очень приятно было сделать ту опцию, которая доставляет игрокам удовольствие. Если человек доволен игрой, то все остальное придет потом.

PC Gamer: Я знаю, что вас беспокоил в марте рейтинг легенд, который был на какой-то период отключен вместе с ранкедом. Потом речь пошла о том, чтобы люди сыграли по 30 игр в рейтинге, чтобы стали засчитываться очки в копилку HCT. Но некоторые игроки потом с винрейтом 80% получали меньше профита по сравнению с теми, кто вообще не играл.

Дин Аяла: Было много косяков после перехода на новую систему рейтингового режима. Некоторым было достаточно одержать 1 победу для достижения статуса «Легенда». А потом были проблемы подбора соперников в рейтинге легенд. Было много ошибок после переноса системы рейтинга на новые рельсы, которые нам нужно было устранить. Нам пришлось много поработать.

PC Gamer: Вы уверены, что сейчас проблема решена?

Дин Аяла: Я думаю, что большинство проблем уже решено.

PC Gamer: Предзаказ «Ведьминого леса» дает дополнительно 20 бустеров на фоне предзаказов прошлых дополнений. Последняя Потасовка дает 3 бустера в награду. Это является влиянием критики высокой цены игры?

Дин Аяла: Конечно. Теперь мы стараемся представлять бОльшие награды. Теперь вам чаще попадаются квесты на 50 голда, чем на 40. Вам даются бесплатные легендарки на старте нового дополнения, дополнительные 20 паков при предзаказе и т.д. В новой системе получения легендарных карт теперь вам не выпадают из бустеров легендарки, которые уже есть в вашей коллекции. В «Древних богах» мы бесплатно выдавали К’Туна. Мы будем продолжать делать подобные события и в дальнейшем.

PC Gamer:  Я играю с февраля 2014. Как вы думаете, сколько я денег потратил с этого времени на Hearthstone?

Дин Аяла: Не знаю. Ты очень хорош. Ты F2P-чувак?

PC Gamer:  Нет.

Дин Аяла: Тогда не знаю.

PC Gamer:  Не знаю, шокирует ли это вас, но это 965 фунтов, что составляет около $1351. Я особо не возражаю, но это является весомой суммой.

Дин Аяла: Я считаю, что вам не нужен дискомфорт от того, что вам нужно вкладывать в игру деньги. Здесь можно играть бесплатно. Если вы собираете коллекцию из золотых карт, то это другое дело. Если вы чувствуете, что вы получаете дополнительные радости от игры, то мы рады этому.

PC Gamer:  Недавно я создал золотую версию Кровопийцы Гул’дана, который, возможно, является моим злейшим врагом. Также недавно я ознакомился с новой карточной игрой от Valve — Artifact. Там будет позволено торговать игрокам между собой картами через Steam Market. Поэтому я мог бы продать все свои карты или завещать их моему соратнику.

Дин Аяла: Я не думаю, что их вам надо завещать ему, ибо это станет для него стимулом.

PC Gamer:  Является ли торговля картами между игроками предметом обсуждения в Команде 5?

Дин Аяла: Нет. Часто мы обсуждаем добавление нового героя, но для нас и так достаточно существующих 9. Тогда речь заходит о внутриигровом чате.

PC Gamer:  Не надо чата.

Дин Аяла: (Смеется). В действительности, мы рассматриваем все вопросы, касающиеся игры. Но чат мы не воспринимаем всерьез.

PC Gamer: Что вы сделали для того, чтобы не повторилась история «Коридорного ужаса» в «Кобольдах и катакомбах»? Бен Броуд говорил, что сила карты не должна колебаться вниз или в вверх более, чем на 10% от диапазона задуманного. «Коридорный ужас» вы же понерфили на 60%.

Дин Аяла: (Смеется). Странно заострять на нем внимание, но вы правы. Понятно, что эта карта была имбой, поскольку мы ее понерфили. Мы согласны с тем, что опасно делать такие мощные нейтральные карты. Мы предполагали, что эту карту можно было замешать в колоду паладина на токенах, но никак — в деку…

PC Gamer: Мага контроля?

Дин Аяла: (Смеется). Даже в колоду разбойника контроля. И это было сильно.

PC Gamer: Т.е., вы его не тестировали в менее очевидных колодах?

Дин Аяла: Я думаю, что мы его не тестировали со множеством карт без токенов. В новом сете содержится 135 карт, но мы физически не можем протестировать все их взаимодействия между всеми. Мы опираемся на наши лучшие показатели во время тестирования. С «Коридорным ужасом» мы просчитались. Мы все еще хотим двигаться вперед без оглядки. Если ничего радикального не делать, то мы будем застаиваться.

PC Gamer: Я не уверен, но думаю, что когда-то Джейсон Чайс сказал о том, что команде разработчиков нужно бояться, но делать.

Дин Аяла: Да. Продолжайте внедрять новые штуки. А в случае ошибки последуют нерфы.

PC Gamer: Недавно мы черканули об официальном китайском приложении отслеживания дек, которое было создано NetEase в рамках партнерства с Blizzard. Есть ли какие-либо планы по показу большего количества статистики игрокам в клиенте Hearthstone на западе?

Дин Аяла: Сейчас мы отслеживаем минимум статистики. У нас есть ваш максимальный уровень, количество побед, ключ арены. Мы не нагружаем интерфейс вкладками с количеством ваших максимальных побед по вторникам. Я в курсе, что много игроков хотят получать более подробную статистику, но большинству она, попросту, не нужна. Мы серьезно относимся к нашим вкладкам интерфейса Hearthstone. Как говорит один наш дизайнер: «Семь раз отмерь и один раз отрежь, когда задумаешь добавить еще что-то в интерфейс».

PC Gamer: Есть какие-либо соображения по внедрению в игру турниров, где колоды бы собирались по версии Арены?

Дин Аяла: Соображения есть, но это геморройно. Как ни странно, режим турнира стартанет в виде бета-версии. Мы начинаем с чистого листа. Причина в том, что мы не получили единого ответа на мнение о формуле проведения внутриигровых турниров. Мы хотим сразу получить единую идею правил турниров, а не реализовывать многие разрозненные годами. Идея построения турнира по принципу Арены является потрясающей, но это не то, с чего мы стартанем.

PC Gamer: Будет ли функция бана одной из первых в новом формате?

Дин Аяла: Да. Мы также обсуждали внедрения бана и в ранкед, что было бы интересной задачей.

PC Gamer: Не переживаете ли вы, что за 2 года народ устанет от «Повелителя бездны»?

Дин Аяла: Чернокнижник много приобрел в «Кобольдах и катакомбах», и мало потеряет после ротации. Посмотрим, что случится. Мы будем внимательно следить за ситуацией.

PC Gamer: С учетом вашего доступа к статистике, можете ли вы сказать о том, кто был лучшим игроком в рейтинге за всю историю Hearthstone?

Дин Аяла: Он был легендарным игроком Hearthstone. Никто не знает, когда он пришел и ушел. Он выступал под ником Dengxu в NA-регионе. Он был безумно хорош, завоевывая наши лучшие показатели. Он играл за все классы. Я помню, что он одержал 26 побед подряд, играя шаманом на первом месте в рейтинге легенд. Все это происходило в эпоху Наксрамаса. Больше о нем я ничего не слышал.

PC Gamer: Ты с ним контактировал?

Дин Аяла: Он был в списке моих друзей, и мы общались несколько раз. Множество школяров говорят о том, что Dengxu был богом Hearthstone. Но он перестал играть после Наксрамаса. Если вы его найдете, то передайте от меня привет.

Источник: PC Gamer. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 99, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (2 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...