Вчера мы опубликовали первую часть нашего интервью с игровым дизайнером Hearthstone Дином Аялой и старшим техническим художником Беккой Абель. Мы говорили о визуализации, балансе вербовки и о многом другом. Во второй части нашего интервью мы обсуждаем событие Хэллоуин, возможность создания новых правил драфта арены, влияние на игровой баланс двух классовых легендарок в сете, и на какой класс больше всего возлагается надежд в «Кобольдах и катакомбах».
Дин, ты говорил, что работал с событием Хэллоуин. Насколько ты остался доволен результатами?
Дин Аяла: Я очень доволен.. (улыбается).
Эта была возможность, которая позволила встряхнуть арену. Проведение игровых событий действительно круто для нас.
Бекка Абель: Это весело.
Дин Аяла: В рейтинговом режиме существует множество проблем, связанных с внесением изменений в карты. Довольно неприятно, когда после полутора месяцев вкладывания в колоду золота и времени, она становится непригодной для игры. Мы должны проявлять уважение к затратам игроков.
Мы говорим, что можем при необходимости внести изменения в баланс. Но есть большая разница между людьми, которые посвящают игре по 5-6 часов в день и 1 час в неделю. Изменение карт в констрактеде отразится на всех по разному из-за их стилей игры и построения колод.
Перейдем к конкретному вопросу. Арена позволяет все изменения проводить более динамично, и они не окажут отрицательного влияния на игрока, который на ней играет 1 раз в неделю. Поэтому проводить игровые события — действительно, хорошая идея. Здесь ведется поиск и воплощение крутых идей, которые заставляют работать команду с полной отдачей.
Бекка Абель: (Смеется).
А что насчет вас? Насколько вы счастливы таким поворотом с точки зрения дизайна?
Бекка Абель: Я люблю праздники и рада, что люди пребывают в восторге от нашей работы. Я чувствую, что мы будем продолжать этим заниматься.
Я думаю, что костюмы были действительно интересным способом реализации события. Я работала с оформительскими эффектами праздника: кликабельными тыквами, декором игровых досок и т.п. Я работала над этим в середине августа. Атмосфера Хэллоуина была настолько сильна, что я стала переживать о своем реальном костюме, хотя до настоящего события было еще далеко. И впервые я для себя сделала костюм. (Смеется).
Я надеюсь, что такие же ощущения передались и игрокам. Они заходят в игру и испытывают новые переживания, видя новые вещи.
Надеюсь, что каждый раз, заходя в игру, они надеются увидеть в ней очередную новинку.
Возможно, Дин, вы не все можете прокомментировать, но в Походе в подземелье меня вдохновило построение колод и получение в конце на выбор целой пачки карт. У меня были друзья, которые играли в Shadowverse и на тамошней Арене они выбирали по 2 карты за раз. Поэтому их нужно взвешивать.
Насколько укоренилась система драфта Арены? Произойдет ли когда-нибудь изменение, когда вам не нужно будет выбирать 1 карту из 3-х? Может быть, будет позволено выбирать сразу по 3 карты?
Дин Аяла: Об этом я плотно беседовал со многими людьми. Общий ответ: «Нет.»
«Ты утвердился с этим окончательно?»
«Будет ли 10-й класс?»
Ну, нет, не сегодня. Но это крутая идея. Может быть, когда-нибудь.
По Арене я думаю, что выбор из пиков по 2 пары карт требует более взвешенного решения, чем простой выбор хорошей карты. Я думаю, что если у вас есть пик, который идет автоматом, то кликайте по нему. Я знаю, что эта карта лучше. Ее я и выберу. Такого нет в каждом выборе, но это не обязательно окажется плохой практикой. Некоторые карты вы выбираете из соображений того, что вы много играете в Hearthstone, и эти карты зарекомендовали себя с лучшей стороны. Но для получения таких знаний требуются пробы и ошибки.
Лучшие 10% из всего пула карт не зависят от их редкости. Что, если положить их в одну корзину на драфте? Мы по-прежнему будем выбирать 1 из 3-х карт, но это будет тяжело, потому что все они будут относиться к первому тиру. Тоже самое произойдет, если вы будете выбирать 1 из 3-х худших карт. Никто не выбирает Хранителя истории Чо на Арене, но с такой системой уже могут задумываться о его выборе, потому что придется сравнивать его с другими плохими картами.
Об этом мы сегодня много говорили при открытии Арены. Двойные классы — это одна из самых сумасшедших идей, которые мы когда-либо воплощали с точки полного изменения опыта.
Теперь у нас есть подобная инфраструктура, но сравнение одиночных классов с двойными не является корректным, и технически эту идею было сложно реализовать. Для этого потребовалось много времени и сил.
Но я думаю, что теперь у нас появились различные опции, с которыми можно экспериментировать.
Таким образом, в вашем примере вы показали, что можно все карты верхнего уровня положить вместе и выбирать уже среди них, что будет сложно. Но эту теорию вы же не собираетесь реализовать на практике, а привели только в качестве примера?
Дин Аяла: Я иногда говорю о подобных вещах, что мы работаем над этим. Но это всего лишь разговоры. Есть много интересных идей. Не думаю, что для многих будет лучше делать сложные выборы вместо очевидных. Я не думаю, что это правильно, но это интересно и, возможно, мы это когда-нибудь воплотим.
Бекка Абель: Как игроку мне нравится, когда я делаю правильный выбор.
Дин Аяла: Если из всех 30 предложенных вариантов вы не можете определиться с выбором, то вы начинаете чувствовать себя не в своей тарелке, и ощущать, что не знаете ни одной из предложенных карт.
Бекка Абель: Это всего лишь Hearthstone, чувак?
Дин Аяла: Есть много аспектов, о которых стоит подумать. Я думаю, что много опытных игроков, которые играют еще со времен закрытой беты предпочли, чтобы в каждом выборе не было очевидного ответа.
Но я не уверен, что это так.
Я не уверен, что это пошло с Древних богов, но сейчас у каждого класса имеется в сете по 2 легендарные карты вместо одной. Как это меняет ситуацию с точки зрения баланса, и почему бы дополнительные карты не сделать нейтральными?
Дин Аяла: С точки зрения баланса — это здорово. Но есть проблемы… Немного сложнее влиться в игру, если вы хотите играть всеми классами или собрать все карты. Нейтралки могут внести вклад во все колоды, а применение классовых легендарок ограничено.
Мы стараемся делать такие вещи, как удаление дубликатов из бустеров, выдачу бесплатного легендарного оружия и рыцаря смерти. Мы пытаемся смягчить это, делая множество вещей.
Но для баланса это намного лучше. Лучше делать по 2 классовые легендарки.
Сейчас у нас есть такие карты, как Костяная кобыла, которые являются мощными и входят во многие колоды. Я считаю нормальным, когда есть несколько таких карт. Но когда их становится много, то многие вещи становятся похожими.
Такие проблемы у нас уже были с Лазурным драконом, Рагнаросом и Сильваной, когда эти карты входили почти во все колоды. Подобная проблема была и с Озарением, когда его содержала каждая колода друида.
Поэтому наличие 2-х легендарок у каждого класса способствует его уникальности. Вполне нормально, если у каждого паладина содержится Хранитель Солнца Тарим, но не нормально, если бы он был во всех колодах, окажись он нейтральной картой.
Наличие 2-х легендарок у каждого класса важно, потому что все игры не будут одинаковыми, а мы можем сделать что-то классное и мощное.
Может, этот вопрос задавать еще рано, но на какой класс вы возлагаете наибольшие надежды в «Кобольдах и катакомбах»?
Дин Аяла: Я думаю, что могу сказать. Я думаю о чернокнижнике, хотя мы еще не объявили карты. Мне нравится Первоученица Рин. Она очень интересная.
Бекка Абель: Я всегда очень рада друиду.
Первую часть интервью смотрите здесь.
Источник: Hearthhead. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>