Дин Аяла и Крис Сигати: О присоединении Сигати в команду, балансе и Растахановых игрищах

Портал HSReplay.net получил возможность побеседовать с новым исполнительным продюсером Hearthstone Крисом Сигати и старшим дизайнером Дином Аялой. Речь пошла о присоединении Сигати к Команде 5, последних изменениях баланса, конкуренции в среде карточных игр и выходящем дополнении «Растахановы игрища».

HSReplay.net: Давайте начнем с очевидного. Вы, Крис, являетесь новым исполнительным продюсером. Ты легенда в StarCraft II и Heroes of the Storm …

Крис Сигати: (смеется) Я не считаю себя легендой.

HSReplay.net: Продолжая тему, как вы восприняли переход в команду Hearthstone? Наверняка, вам этот бренд был уже хорошо знаком до этого.

Крис Сигати: Это было потрясающе! Присоединения было для меня неизбежно, потому что я наблюдал за Hearthstone с самого начала его появления. Перед запуском Hearthstone претерпел множество изменений. Некоторые относились к проекту скептически, не видя в нем большого потенциала. Я просил таких людей для начала просто попробовать сыграть в игру, а потом уже поделиться своим мнением.

После релиза мне нравилось, что многие люди разделили наши чувства радости. Даже когда я работал в StarCraft II и Heroes of the Storm, я постоянно играл в Hearthstone. Я состоял в дружеских отношениях с руководством команды, и видел, сколько усилий прилагает команда, чтобы сделать потрясающие карты и сеты. После предложения присоединиться у меня возник только один вопрос, и он не касался того, присоединиться или нет. Он касался той команды, в которой я находился в тот момент. Я люблю и любил стратегии в реальном времени, но мне нравится возможность подумать перед тем, как сделать следующий ход в пошаговых стратегиях. Удивительно быть частью команды, к которой присоединился только 4,5 месяца назад.

HSReplay.net: Так прошло уже четыре месяца?

Крис Сигати: Да, я начал с июня. Это замечательная команда, я получил возможность увидеть команду в действии, и здорово стать ее частью.

HSReplay.net: Дин, какое влияние оказывают люди вроде Криса, который теперь состоит в команде?

Дин Аяла: Очевидно, что позитивное, особенно от того, кто много лет проработал в компании и всегда был рядом. Мы знали о том, что Крис к нам присоединиться, и было приятно, что это был знакомый человек. Что касается лидерства в команде, то люди выполняют в ней те же функции, что и ранее. Мы очень рады, что у нас появился Крис, и у нас есть сбалансированный состав команды.

Крис Сигати: Я пришел в уже сбалансированную команду, где уже были распределены все функции и составлен план на работу, так что мое появление ни на что не повлияло. (Смеется). Команда уже была налаженной машиной, которая уже знала, что делать. Мне оставалось только влиться в коллектив и начать осваивать новые для меня вещи.

HSReplay.net: Сменим тему, и поговорим о недавнем балансном патче, в частности об Озорной изобретательнице. Создалось ощущение, что очень мало карт из Бумного дня повлияло на мету, не оправдав надежд сообщества.

С выходом Растахановых игрищ, последнего дополнения года Ворона, как вы оцениваете мощность его карт по сравнению с предыдущими сетами? И как вы регулируете мощность кар в течение стандартного года?

Дин Аяла: Надеюсь, что они окажут большее влияние, верно? Цель каждого дополнения состоит не только в создании новых архетипов, но и в поддержке некоторых вещей из прошлого. Я думаю, оглянувшись назад, вы заметите, какое огромное влияние на игру каждым классом оказали всего 2 одиночные карты: Баку и Генн. Вы заметите, что паладин стал играть иначе, а процент новых карт в его колодах не очень велик, возможно, ниже среднего. Мы стараемся сделать игру другой, когда вы входите в систему, а не стремиться к тому, чтобы игроки использовали больше новых карт. Мы стараемся поддерживать и старые расширения.

В Растахановых игрищах появятся духи и лоа, которые при взаимодействии будут образовывать новые, ранее не изученные, архетипы. Например, чернокнижник часто использует карту Насыщение души, но это не привело к образованию нового архетипа. Поэтому мы надеемся, что эти новые фундаментальные карты помогут образовать новые архетипы для каждого класса.

HSReplay.net: После последних изменений баланса сообщество удивилось, что они не затронули друида. В процессе принятия решения о нерфах вы рассматривали хотя бы одну карту друида?

Дин Аяла: Мы много говорили о разных картах. Такие карты, как Ползучая чума, несомненно, были частью разговора и рассматривались варианты их возможных изменений. Но при рассматривании кандидатов на изменение стоит учитывать не только текущее состояние проблемы, но и возможное ее схождение на нет в будущем. Этому помогает изучение статистики. Но глядя на статистику, вы же не делаете выводы, что что-то идет не по правилам? Вы же не будете править баланс игры, опираясь только на сухие цифры? Но она может вам подсказать, сколько это будет продолжаться.

Есть вещи, из-за которых игроки наиболее расстраиваются, выражая это в комментариях. Статистически, это была наиболее популярная тема. Разве у этой темы нет уязвимостей, что вы не можете ей ничего противопоставить? Глядя на статистику, мы обратили внимание на то, что самая сильная колода друида не была такой уж и популярной. Она шла где-то на 4-м месте, а выше стояли колоды, которые требовали различные уровни мастерства.

HSReplay.net: Верно. Причина, по которой был задан вопрос, заключается в том, что по нашей статистике есть карты, которые включаются в 95% колод друида в диапазоне от 5-го ранга до легенды. В частности, это такие карты, как Буйный рост, Дар природы, Размах, Развилка и Оберег. Сейчас существуют 4 действительно хороших колоды друида, что и вызывает такую реакцию у сообщества.

Дин Аяла: Другой стороной медали является то, что мы думаем о том, получат ли люди удовольствия после проведения изменений? Итак, мы провели кучу тестовых игр, и что, если друид оказался слабоватым? Мы действительно переживали о том, что произойдет с метой, если мы изменим друида. Сейчас он, фактически, один сдерживает агро-колоды. Поэтому, если бы мы сейчас изменили друида, то мета превратилась бы в нечто совсем отрицательное.

Таким образом, мы подумали о том, какие деки будут играть, и каково будет их место в новой мете. Мы действительно считаем, что произведенные изменения привели к позитивным сдвигам. Мы очень счастливы.

HSReplay.net: Поговорим о новом ключевом слове «Сверхурон». Что-то подобное мы уже видели у мага в секрете Взрывающиеся руны. Использовала ли команда отзывы игроков об этой карте при разработке сверхурона? И будет ли это слово привязано к конкретному дополнению, как эхо к Ведьминому лесу, или вы будете выпускать карты со сверхуроном и в дальнейшем?

Дин Аяла: Что касается ключевых слов, то мы склонны делать их с привязкой к конкретному дополнению. Игрок не должен при входе в игры изучать сотни ключевых слов. Поэтому мы вводим ключевые слова примерно в таком же темпе, как происходит ротация стандарта. Все эти ключевые слова осели в вольном формате, но, как правило, там играют опытные игроки, которые со временем могут узнавать новые вещи. Поэтому я бы предположил, что это ключевое слово уйдет вместе с ротацией, но обратная связь с игроками здесь тоже играет немалую роль. Если сверхурон будет отлично принят сообществом, то почему бы не продолжать делать карты на его основе?

Вы упомянули Взрывающиеся руны, и они были первой версией сверхурона, которая у нас была. По существу это звучало как весь лишний урон отправлялся в лицо герою противника. Там не было слова «сверхурон» и уточняющего текста после него. Это было интересно, но он бы быстро перешел в те архетипы колод, которые постарались бы вас поскорее убить. (Все смеются). Поэтому стали прорабатывать варианты вроде «Сверхурон: тянете дополнительную карту», «Сверхурон: вы можете атаковать повторно», а другие эффекты заставляли включать эти карты во множество разных колод. А тематически, имея сверхурон в гладиаторском стиле, он хорошо подходит для игры и тематики дополнения.

Крис Сигати: Важно и другое, о чем вы говорили. Это то, как команда развила сверхурон. Это не просто перенаправление избыточного урона в героя соперника. В новой версии вам требуется подумать, как использовать сверхурон, чтобы получить дополнительную выгоду от своих карт. Я думаю, что жесткий процесс принятия решений является ключевым компонентом Hearthstone. Простая конструкция нанесения избыточного урона герою соперника не требовала от вас таких мыслительных процессов, а новая схема сделала игру интереснее.

HSReplay.net: Определенно. Это связано с естественным инстинктом игроков сыграть наиболее эффективно.

Крис Сигати: Точно. Это заставляет вас думать.

HSReplay.net: В последнее время было много разговоров о некоторых конкурентах Hearthstone, в частности, о двух. В прошлом у Hearthstone тоже были конкуренты, но о них никогда не говорили. Как вы оцениваете конкуренцию в игровом пространстве? Это влияет на вашу стратегию? Вы думаете о них как о конкурентах?

Крис Сигати: Если они относятся к тому же жанру, то, безусловно, будет конкуренция. Но я думаю, что Hearthstone  является значимой вещью, и он много сделал для развития этой игровой ниши. Команда действительно хотела привлечь интерес к коллекционным карточным играм и подобным стратегиям, что ей и удалось. Поэтому я уверен, что Hearthstone получился действительно успешной игрой.

Что касается конкурентов, то они имеются и у других наших игр. Они заставляют нас держаться в тонусе и искать пути совершенствования, а не почивать на лаврах. Это хорошо. Если бы не было конкуренции, то мы бы продолжали клепать одно и то же по обкатанной схеме, не ища новых путей развития. Дополнительные стимулы никогда не мешали.

HSReplay.net: Если рассматривать казуальных игроков и профессионалов, то на кого вы больше ориентируетесь?

Крис Сигати: Вы знаете, Hearthstone действительно долго балансировал на этой линии. Легко научиться, но трудно достичь совершенства — такова мантра у Blizzard, и Hearthstone тоже существует по этим правилам. При выходе игры был слоган: «Обманчиво простая и безумно забавная игра». Мы будем и дальше продолжать следовать этим курсом с учетом того, что мы будем удовлетворять требования людей, которые достигли экспертного уровня.

HSReplay.net: Последний вопрос. Чем отличается должность исполнительного продюсера для игры, такой как Hearthstone, от StarCraft II и Heroes of the Storm?

Крис Сигати: Я стал исполнительным продюсером, вероятно, четыре года назад, и это изменение превзошло мои ожидания. Я помню, как мне сказали о том, что собираются создать новую должность исполнительного продюсера. Я тогда сказал ребятам, что ничего не изменится, но изменилось все. (Смеется). Лучше начать разговор с того, в чем заключается разница между исполнительным продюсером и производственным директором, потому что раньше я был производственным директором. Все мою предыдущую карьеру меня интересовало развитие игры, что включало в себя контроль работы художников и дизайнеров, обеспечение их необходимой информацией и т.д. В принципе, что нам нужно сделать, чтобы выполнить свою работу.

Я проведу параллели с бейсболом. У вас есть тренеры в команде, которые являются вашими производственными и игровыми директорами, и все лидеры дизайнеров, которые составляют распорядок дня, что и в какой последовательности должно идти, кого приобрести на определенную позицию и т.д. Исполнительный продюсер является эквивалентом генерального директора бейсбольной команды, и он обеспокоен тем, как идут продажи билетов в определенные дни, идет ли продажа пива и хот-догов, и как много денег нам потребуется на новых игроков, которые собираются присоединиться к команде. Это более широкий взгляд на процесс.

Есть много общего в том, что касается взглядов на вещи, а не только на саму игру Hearthstone, но и на франшизу Hearthstone в целом, и то, что мы делаем в этом пространстве. Я извлек для себя много уроков. Я хорошо знаю игру, но мой уровень даже рядом не валялся с уровнем знаний Дина. (Смеется). Но в целом, я смотрю на более широкую картину.

HSReplay.net: Это здорово. Спасибо, как всегда, за уделенное время, ребята!

Источник: HSReplay.net. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 35, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...