Игровой директор Hearthstone Бен Броуд рассказал о предстоящих нерфах карт в патче 9.1 и ответил на сопутствующие вопросы игроков на Реддите, которые в последнее время бурно обсуждали эту тему.
Я обожаю читать дискуссии о Hearthstone, и было много здравых мыслей о плюсах и минусах конкретных изменений.
Тем не менее, читая отдельные посты, мне показалось, что основное недопонимание сообщества заключается в том, что мы нерфим карты, думая, что игроки будут сбиты ими с толку (и мы, вероятно, считаем игроков тупыми). Я хочу быть предельно откровенным — мы нерфим карты из-за их уровня мощности или для того, чтобы стандарт освежался, был забавным, а не содержал плеяду вечнозеленых карт. Заявление, что некоторые коррективы являются более очевидными, чем другие, относилось к пояснению о том, почему мы поступили именно так, а не иначе, внося изменения.
Мы абсолютно не считаем игроков тупыми.
Я, как и множество других игроков, запомнил каждую карту в Hearthstone. Если я вам покажу изображение Арканитового жнеца, то держу пари, что вам не обязательно читать текст, чтобы сказать, что это оружие 5/2. Изображение является частью игровой механики. Когда мы делаем изменения, не изменяя картинку, то многие игроки этих изменений не замечают, потому что они из игры в игру не перечитывают текст карты, хотя в описании могло поменяться какое-то из слов.
Хочу объяснить доступно — мы не считаем, что игроки настолько тупы, что не способны прочитать текст на картах. Мы думаем, что игроки способны запоминать тысячи текстов карт и ассоциировать их с изображениями. Никто не будет каждый раз проверять, является ли до сих пор Арканитовый жнец оружием 5/2. Это просто. Вот почему проще изменить стоимость карты, чем ее параметры атаки / здоровья или текст. Буквально карта перестает светиться зеленым цветом, потому что для ее применения недостаточно маны. Эти изменения для игроков, которые держат в памяти множество карт, становятся более очевидными.
Бен Броуд на Реддите
Он правильно сказал, что если есть 2 альтернативных решения изменить карту, то лучше выбрать изменение ее стоимости.
Это так. Иногда у нас нет альтернатив, которые близки по сути, но если находится пара близких альтернатив, то мы склоняемся изменять стоимость маны в интересах игроков, которые уже запомнили карты.
Почему тогда нерф Командира Песни Войны не был связан со стоимостью по мане? Мол, стоимость этой карты является ее душой? Blizzard ведет себя непоследовательно.
Мы учимся на своих ошибках с течением времени. Или лучше последовательно совершать ошибки?
Я буду рвать себе на голове волосы, когда не смогу сыграть Огненной секирой на втором ходу (если я помню все карты). Как после патча я узнаю об изменении, если по картинке я знаю, что секира 3/2 стоит 2 маны?
Зеленая подсветка сделает это изменение менее проблематичным. Имейте ввиду, что это лишь незначительное неудобство, если сравнивать 2 потенциальных изменения Огненной секиры.
Так вот почему это не сработало! Оказывается, что карта изменилась! Теперь я знаю об этом после всей игровой карьеры.
Если бы мы посчитали, что (2) 2/2 определенно лучше для игрового баланса, то мы сделали бы это. Мы сделали много изменений, которые определенно не были интуитивными.
Бен Броуд, ты ошибаешься насчет этого фиаско. Позволь мне быть предельно ясным. Вы поменяли Огненную секиру по причине ее высокой мощности. Мы понимаем, что игроки распознают карту по картинке и не перечитывают каждый раз ее текст, чтобы убедиться, что карта не изменилась. Мы понимаем, что изменение стоимости карты менее разрушительно, потому что люди вынуждены это понять, когда она на сработает за 2 маны.
Люди злятся по другой причине. Вы бы могли понерфить карту несколькими путями, но вы ее убили. Если бы вы поменяли текст на карте вроде «может атаковать только существ», то это сделало бы карту сложнее, но это было бы лучше. Важнее оставлять карты играбельными, а не простыми.
Философия вашего дизайна неправильна. Она заключается в том, что вы выбираете А вместо Б, потому что проще поменять стоимость карты.
Не думаю, что все верят в изложенные вещи. Попытаюсь объяснить.
Я думаю, что конкретное мнение является разумным. Я не думаю, что мы полностью убили карту. Люди играли в деках оружием (3) 3/2, где его потенциал не был полностью раскрыт. Думаю, это касается и Огненной секиры.
Если бы вы поменяли текст на карте вроде «может атаковать только существ», то это сделало бы карту сложнее, но это было бы лучше.
Существует различие между сложностью и стратегической глубиной. Сложность — это домашнее задание, которое вы должны выполнить прежде, чем в чем-то разбираться. Глубина — это весело. Глубина — это выбор, стратегия и непредвзятость вашего соперника. Иногда вы можете увеличить глубину, добавив сложности. Но главное — это соотношение сложности к глубине.
Важнее оставлять карты играбельными, а не простыми.
Эти вещи не являются взаимоисключающими, но в данном случае мы хотели снизить мощность карты. Сейчас в колодах остается много базовых и классических карт, а мы хотим позволить стандарту меняться из года в год.
Я до сих пор этого не понимаю. Он утверждает, что люди не читают текст на картах. В реальности лишь малая часть игроков допускает такую ошибку. Ярким примером явился Чародейский голем. Многие были шокированы, когда обнаружили, что он лишился рывка.
Но после обнаружения ошибки они попросту изменяют колоду. Большинство игроков ненавидят проигрывать, особенно, по такой причине. Но перед следующим матчем они внесут коррективы.
От некоторых людей я услышал, что вы считаете, что проще изменить стоимость карты, потому что люди настолько глупы, что не читают текст на картах.
Это просто неправда. Люди способны запоминать тысячу текстов, но они не будут каждый раз проверять все карты на изменения. Это буквально наоборот.
Разве нельзя сделать всплывающее сообщение с текстом над картой, что она была изменена? Люди будут читать этот текст. Так что, это не убедительная аргументация.
Это сообщение выходит после выпуска патча. Но бывает так, что люди больше не играют картами после их нерфа. У них никогда не будет возможно автоматически запомнить новый текст, и карта будет ассоциироваться со старым. Я сам получил Чародейского голема после нерфа в Потасовке и сразу попытался им атаковать. Я не играл этой картой целый год после ее нерфа. Я даже не думал о ней. Но потом запустить ее в атаку было уже на уровне рефлекса.
Этот феномен испытывает не каждый, но происходит с игроками, которые играют достаточно, чтобы выработать рефлексы.
Повторюсь — это незначительная вещь. Если бы мы посчитали, что лучше было бы (2) 2/2, то мы так бы и сделали. Но при наличии нескольких разумных решений лучше выбрать тот вариант, который меньше навредит игрокам, запомнившим текст карт.
Я не очень громко отзывался об этом фиаско, но думаю, что Команде 5 виднее. Судить о нерфах нам стоит уже после их применения.
Однако, они кое-чего не понимают. Если он не играл долгое время картой, а потом совершил ошибку, то он узнает об изменении. Команда 5 настолько заботится об удобстве игроков, что думает, будто они уйдут из игры по причине подобных ошибок. Даже самый тупой игрок не совершит ошибку более 5 раз перед тем, как изучить карту.
Может быть, тут есть иная психологическая причина, о которой мне хотелось бы услышать. Я не против, если игроки ошибаются и учатся на своих ошибках.
Однако, сделать вещи интуитивно понятными — это часть хорошего дизайна. Мы можем сделать вещи очень не интуитивными, и вы всегда будете терпеть неудачу при первом их использовании. Вот пример применения такой стратегии. Но лучше, по возможности, делать вещи интуитивно понятными. Игра доставляет удовольствие, когда вы изучаете различные стратегии и не обязательно удивляться тому, что что-то работает иначе по сравнению с тем, что вы запомнили ранее.
Ты пропустил мою мысль. Изменение нормальное. Мысль о том, что изменение сделано в рамках того, чтобы не заморачивать игроков — идиотская.
Если бы мы решили, что оружие 2/2 было бы лучшим вариантом, то сделали бы это. Мы посчитали, что (3) 3/2 и (2) 2/2 примерно одинаковы в рамках нерфа оружия. Поэтому решили меньше раздражать игроков, которые запомнили карту.
Источник: hearthpwn. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>